Вертикальная ось - служба доставки - Геймдев: Технологии - Графомания - Уголок авантюриста
Графомания
Меню сайта


Категории каталога
Геймдев: Технологии
Геймдев: Разделочная
Геймдев: Персонажи
Программирование
Железный век
Художественное


Форма входа



Поиск


Друзья сайта
50u15pec7a70r Half-Life: Confession Half-life Red Alert .::LvL - Q3A Maps Russian promode community avast! antivirus



Приветствую Вас, Гость · RSS 11.12.2016, 08:07
Главная » Статьи » Геймдев: Технологии

Вертикальная ось - служба доставки

Введение

Любой левел-дизайнер, наигравшийся с построением собственных квартиры, школы, двора и перешедший от спонтанного нагромождения брашей к грамотному планированию геймплея, должен понять, что плоская карта - это полный отстой. Большинство игр не дают игроку прыгнуть выше своего роста и присесть ниже уровня живота, следовательно при расположении пола на одном уровне вертикальное прицеливание можно исключить из процесса игры, а там и до выкидывания мыши недалеко. Каждый опытный игрок знает, что хорошо быть выше противника, особенно с ракетницей, и это знание переходит в стратегию игры: занимать как можно чаще более высокую точку карты.

Левел-дизайнер в свою очередь должен сделать очевидный вывод: игрока надо заманивать вниз серьезным бонусом, а наверх он полезет и так. Но речь здесь пойдет не о раскладке бонусов, а о самих способах перемещения игрока по вертикали и о том, что они дают в геймплее и дизайне.

Ступени и рампы

Наиболее очевидный и от того один из самых древних способов вертикального перемещения. Вероятно, по совокупности свойств, сюда же стоит отнести и наклонные плоскости (иногда называемые рампами от английского ramp). Главное достоинство ступеней - они не ограничивают горизонтальные перемещения игрока, позволяя ему уворачиваться от выстрелов по пути к намеченной цели. Недостаток - занимаемое пространство, хорошо видимый, если нужно связать точки с большой разностью высот. Длинная лестница выглядит однообразно и скучно, а подъем и спуск по ней серьезно бьют по геймплею, субъективно его тормозя. Я рекомендую органичиваться одним этажом (если конечно ваша карта не изображает из себя какой-то более-менее реалистичный объект с пролетами и лестничными клетками), чтоб сбалансировать аспекты дизайна и геймплея.

Отвесные лестницы

Достаточно скучный на мой взгляд экспонат, по сути эволюция обезьяньего лазания по деревьям. Его достоинство - экономия места. В какой-то мере к достоинствам стоит отнести звук, издаваемый игроком на лестнице - в мультиплеере это добавит интерес людям, умеющим слушать карту. Недостатков же куча: ограниченные обзор и горизонтальные маневры, малая скорость перемещения (если сохраняем хоть какое-то правдоподобие) - от чего игрок становится очень уязвим. Такой способ хорош в сингловых картах в определенном контексте атмосферы и совершенно неуместен в аркадных мультиплеерах. Предельная высота для этого способа не так критична, однако длительное карабканье делает игру скучной, так что 1-2 этажа, дальше - по субъективному ощущению.

Лифты и подъемники

Вот тут начинается проявление технократического пути развития цивилизации. Хороший лифт гремит механизмом и привлекает к себе внимание при использовании. Скорость доставки регулируется дизайнером - и это огромный плюс. Ограниченный в маневре площадкой лифта, игрок все же может оценивать окружающую ситуацию и спрыгнуть с лифта (если тот движется не в колодце, конечно), ну, или защищен стенами лифта со всех сторон. Единственный минус лифта - необходимость ждать полный цикл подъема/спуска для следующего использования. По высоте лифт может быть практически любым - высота ограничена скорее целесообразностью размеров карты, чем какими-то иными причинами. Контекст размещения и субъективное восприятие легко меняются изменением размеров и скорости самого лифта. Стоит так же отметить, что лифт может двигаться не только по вертикали, но и по горизонтали, что дает дополнительный простор при проектировании карты.

Джамп-пады

Полюбившийся игрокам и дизайнерам способ, весьма слабо представленный в реальности батутами. Компактный и быстрый, интересный в геймплее джамп-пад издает специфический звук, кидает игрока один за другим не только вверх, но, при желании разработчика, и в сторону. Однако и он имеет свои небольшие недостатки: игрок, запущенный в полет, несется по предсказуемой траектории и сорваться с нее практически не может. Конечно, можно компенсировать такое поведение, закрыв траекторию от выстрелов, но в некоторых контекстах этот минус только добавляет остроты геймплею и становится плюсом. В принципе, левел-дизайнеры массово проголосовали за этот способ своими картами, очень рекомендую везде, где это согласуется с тематикой карты.

Телепорты

Совершенно фантастическое творение, о котором человечество мечает с древних времен. Главный плюс телепорта - мгновенное перемещение в конечную точку. Как правило, игрок, прыгнувший в телепорт, легко уходит от летящих в него ракет и нацеленных стволов. Конечно, телепортация должна быть озвучена, а звук, как известно, сближает. Ну, и нельзя не отметить такое явление, как телефраг. Пусть многие игроки относят его к ведению Его Величества Рандома, но мы то знаем... Минусы - сложность при изучении карты и слабая возможность предсказать, что ждет игрока по ту сторону. Не стоит злоупотреблять телепортами на карте именно по причине сложного изучения, лично я ставлю телепорт только тогда, когда ни лифт, ни джампад помочь не могут. Также надо учесть, что двусторонние телепорты облегчают освоение карты и увеличивают вероятность телефрага в разы.

Дыры в полу

Самый простой способ переместить игрока вниз вплоть до преисподней. Скорость зависит от реализации силы тяжести в игре, а момент использования целиком от желания игрока. К сожалению, вверх не доставляет. Очень удобно обрушивать игрока на какой-нибудь артефакт (см. Введение) и головы противников, так что не стесняйтесь применить к месту.

Нетрадиционные способы

Это, конечно же, любимые всеми нами випон-джампы: рокет-джамп, гренэйд-джамп, асмд-джамп, хаммер-джамп, гаусс-джамп и т.д. Свойства широко варьируются, но два фактора для всех являются стандартом: неожиданность и удар по собственному здоровью. Думаю, дизайнеру не стоит делать из них культ, но учитывать возможность необходимо.

Иногда разработчики сознательно или случайно закладывают некоторые особенности физики в свои игры, триксы. Таковыми, например, являются дабл-джамп из CPMA, волл-джамп из Warsow или лифт-джамп из Unreal Tournament 2004. Думаю, эти способы стоит рассматривать как возможность придания карте изюминки (но всегда давайте альтернативу для начинающих игроков, пусть долгую и опасную, но менее требовательную к навыкам).

Тут же можно упомянуть всевозможные спецпредметы, вроде джамп-ботов и транслокатора, хотя отношение к ним должно быть этаким средним между випон-джампами и триксами. Главное отличие от предыдущих двух способов - спецпредметы вводятся в геймплей очень явно.

Заключение

Как видите, такое простое действие, как изменение z-координаты игрока, можно выполнить несколькими разными способами, каждый из которых вносит свой вклад в геймплей - выбирайте, проектируйте, используйте с умом.

Категория: Геймдев: Технологии | Добавил: Scrama (15.11.2010)
Просмотров: 1127 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/1

Всего комментариев: 3
1  
Столько комментариев - просто жуть...
Хочу задать вопрос - как ты оцениваешь такой способ перемещения, как веревка (OpFor)?
И еще вопрос из разряда философских - "портал или телепорт"? (в терминологии ку3)
Ответ: Веревка - поиграться пару раз + модная фишка для рекламы. Ну, скучно же на самом деле.
Так а портал - это почти что обычная дверь. Я вообще за то, чтоб сквозь порталы ракеты летели. А вообще телепорт предпочтительней - разрыв обеспечивает.

2  
Интересно, в чем великий геймдизайнерский смысл того, что в ку3 они таки не летают через порталы? Ведь реализовать это довольно просто..
ЗЫ: в волатиле скоро будут порталы и зеркала smile

3  
Ещё есть вертикальные водопады и гейзеры wink Гейзер это вроде джамп-пад, а водопад наверное дырка в стене.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]