Много букв о левел-дизайне - Геймдев: Технологии - Графомания - Уголок авантюриста
Графомания
Меню сайта


Категории каталога
Геймдев: Технологии
Геймдев: Разделочная
Геймдев: Персонажи
Программирование
Железный век
Художественное


Форма входа



Поиск


Друзья сайта
50u15pec7a70r Half-Life: Confession Half-life Red Alert .::LvL - Q3A Maps Russian promode community avast! antivirus



Приветствую Вас, Гость · RSS 07.12.2016, 16:30
Главная » Статьи » Геймдев: Технологии

Много букв о левел-дизайне
Предисловие

Перечитываю уже который раз эту статью и понимаю, что очень много не смог охватить в ней. С одной стороны я старался писать ее для тех, кому уже не нужно объяснять, что такое браш и где брать текстуры, с другой - эта статья не является письмом к дизайнерам высокого уровня. Просто за последнее время общения на форумах в интеренете я встретил очень много часто повторяющихся ошибок, которых могло бы не быть, и в статье попытался заострить внимание читателя именно на них. Тут не поднимаются вопросы стиля, не затрагиваются ограничения движков, но тут есть понемногу от взгляда дизайнера и взгляда игрока на карты, а в конце - немного взгляда философа.

Поначалу мне хотелось сделать множество примеров "плохо-хорошо", как в главе про текстуры, но потом я понял, что в таком стиле стоит оформить отдельный материал, который был бы открыт для пополнения. Нечто в этом роде вы можете встретить у Voodarius'а, хоть и не совсем то.

На первый взгляд может показаться, что материал выстроен по ходу создания карты - от скетча до релиза, однако все мы понимаем, что хвататемся то за одно, то за другое и никогда не можем удержать себя в рамках последовательного воплощения идеи. Эта статья писалась точно так же - фраза туда, фраза сюда, хоть в целом я и пытался писать о том, что указано в названии главы. Таковы творческие люди вообще. Не пытайтесь делать все по пунктам - это убьет в вас художника.

Эта статья может дать вам многое и ничего одновременно - смотря что возьмете. Содержит ли эта статья умные мысли? Надеюсь. Есть ли в ней глупости и ошибки? Не сомневаюсь. Однако она уже написана и готова лететь на сайт по проводам. Приятного чтения.

Концепт

- Есть ли у вас план, мистер Фикс?
- Есть ли у меня план? Есть ли у меня план? Да у меня целых три плана!

М/ф "80 дней вокруг света"

Самый первый этап - можно сказать, зачатие уровня - это этап планирования, появления общей концепции уровня. Я мог бы тут посоветовать сначала придумать некую идею, тему уровня, но... если вы настоящий левел-дизайнер, а не жалкий исполнитель брашевой геометрии с чьих-то чертежей, ваша голова просто обязана разрываться на части от зашкаливающего количества образов, идей, представлений и т.п. Иногда кажется, что потенциальные уровни вытесняют из головы все остальные мысли, и мозг занят только сопоставлением, продумыванием, изгнанием и одобрением идей. В любой момент вы должны выдернуть наиболее интересную идею из всей этой каши и начать ее воплощение. Я не буду писать о том, где черпать вдохновение для концепции. По этому поводу написано немало статей и заметок, и все они - чушь, на мой взгляд.

Итак, есть идея. Вы примерно представляете себе, что будет происходить на уровне, где какие зоны вы разместите, какой антураж будет сопровождать набор брашей и моделей. С чего начать ее реализацию? Есть две основополагающие вещи: план уровня и скетчи некоторых частей и элементов. И если последние обычно валяются повсюду в местах обитания и вам остается лишь ругать себя, ведь давно пора купить пару папок, чтоб все было собрано вместе, то план уровня - это уже начало конкретного проекта. Я знаю, что есть левел-дизайнеры, причем довольно известные, кто работает из головы в редактор напрямую, осуждать их не имеет смысла - если в итоге выходят стоящие вещи, то почему бы и нет? Однако, я все же сторонник рисования плана на листочке в клеточку. Считается, что такой подход приводит мысли в порядок и позволяет увидеть и представить себе целостную картину будущего уровня. Так вот, это - бред. Не берусь говорить за всех дизайнеров, но у меня план карты есть в голове всегда и ради одного только соотношения коридоров и комнат рисовать его не имеет смысла - мне и так понятно, что, где и куда. Другое дело - размеры. Мне нужен план именно за этим - я отслеживаю по плану места, где помещения слишком близко подходят друг к другу и заранее закладываю достаточно пространства, чтоб в процессе создания две комнаты не перекрыли друг друга. Вообще, не стесняйтесь закладывать буферные зоны вокруг комнат - небольшой "предбанничек" вместо плоской двери будет смотрется интересней, а заодно и экономить ресурсы на отрисовку, перекрывая видимость. Вы всегда сможете расширить свое помещение в эту буферную зону, или вырубить в стенах ниши для элементов дизайна. Помните, что расширение в будущем не убъет вашу карту, а вот вынужденное сужение может существенно подпортить игру или вообще привести к невозможности использования помещения.

Не набивайте свой план различной мишурой, вроде труб и перил - эти вещи должны быть у вас в голове. Если уж совсем не в состоянии запомнить, где должен быть тот или иной элемент - рисуйте два плана. Вся детализация должна быть вынесена в наброски (та самая папочка, которой до сих пор нету), и все, что нужно вам о них знать в плане - это крайние размеры. Например, вы придумали и нарисовали некую колбу с каким-то существом внутри, попутно продумав и некий окружающий уголок. Представьте, сколько места вам понадобится под него и заложите в план, но не пытайтесь в плане прорисовать эту колбу "вид сверху" - ничего, кроме загаживания плана, это вам не принесет. Лучше бросьте процесс планирования и реализуйте колбу в редакторе - это, по крайней мере, позволит вам заложить точное место в план, куда колба потом встанет. Вообще, чем детальнее будет ваш план, тем меньше шансов довести до конца задуманное, хотя бы даже потому, что огромная часть энтузиазма будет убита на продумывание будущих мелочей.

Не ограничивайте себя прямоугольными формами. Конечно, научить вас понимать, где стоит делать скругление, а где нет, почти невозможно - это приходит с опытом и наблюдениями. Однако старайтесь разнообразить свою будущую карту не только разноцветными текстурами и кучей деталей, но еще и некоторыми крупными элементами, вроде полукруглого моста от северной стены до восточной, или коридоров под 45 градусов.

Помните о текстурах. Как правило, текстуры имеют некие стандартные размеры, вроде 128, 256 или 512 по стороне. Учитывайте это, когда будете делать свой план - не стоит изначально закладывать стены с каким-нибудь кривым размером, вроде 163 юнита. Привяжите свою систему тетрадных клеточек к системе редактора - пусть одна клеточка будет соответсвовать ячейке сетки 32х32 или 64х64, и рисуйте план, подтягивая углы комнат к клеточкам. Старайтесь не оставлять огромных плоскостей - их очень сложно затекстурить так, чтоб не было видно повторений текстуры. Колонны, ступеньки, небольшие перепады высоты пола и потолка - простые методы избавится от слишком ровных мест.


Ай-ай-ай, а ведь такая солидная фирма! Сколько раз текстурка уложилась на стене по горизонтали?

Еще о текстурах. Вы, конечно, можете рисовать текстуры по мере надобности, более того, вам придется это делать. Но я рекомендую все же иметь некий базовый набор, который соответсвовал бы вашей концепции, вашей идее уровня. Пусть это будут только стены, пол и потолок (не три текстуры, конечно), может быть, некоторые специфические текстуры материалов - для труб, перил, ящиков, но это уже серьезная отправная точка для расширения набора.

Так же план должен опираться на сценарий, сюжет карты. Здесь под сюжетом я понимаю ту последовательность действий, которую должен совершить игрок для прохождения уровня. Ключевые точки, как то дверь с ключом, сам ключ и т.п. стоит отметить. Эти вещи будут одними из первых функциональных вещей на карте. Хотя, конечно, информацию о них вы можете хранить и в голове. Просто стоит достаточно хорошо их продумать, чтоб ключ не оказался случайно за дверью, которую он открывает. Касательно мультиплеерных карт, стоит подумать над балансом, хотя в данном случае доводка расположения предметов идет в несколько этапов и очень долго. Об этом речь еще будет.

Последнее и очень важное замечание по планированию сингловых уровней. Не делайте сценарий уровня линейным, не делайте уровень гнутой кишкой - заложите сразу же тупиковые ответвления и альтернативные дороги, дайте возможность игроку выбрать, какую из подмиссий выполнить первой. Ваша задача на этот момент - создать иллюзию реального пространства, где дорога игроком выбирается не потому, что "больше некуда пойти", а из соображений сюжета, поставленной перед игроком цели. Это не так сложно сделать сразу, как печально обнаружить несделанным потом.

За компьютером

Опять же, совет - это лишь совет, а пример - лишь пример. Я не могу гарантировать, что если вы будете делать все четко по моим словам, то в итоге получите замечательный уровень. Однако я могу поделится своим опытом, как легче работать мне.

Игра, под которую вы делаете свой уровень, обычно имеет довольно сложную структуру со множеством файлов. Если работать непосредственно в этой структуре, то в итоге очень легко позабыть, какие ресурсы уже были в игре, а какие притащили вы сами. Поэтому я создаю папочку где-то в другом месте, где храню все новые ресурсы и исходник карты. Это не только позволяет быстро собирать дистрибутивы, но и не дает загаживать саму игру всякими промежуточными файлами.

Ну, да мелочи это все. Редактор открыт, пора приступать.

Основная геометрия

Условно любой уровень можно разбить на две составляющих - основная геометрия и детализация. Не вдаваясь в подробности, можно сказать так: основная геометрия - это стены, пол и потолок.

Конечно, в основную геометрию стоит включить так же лестницы, колонны и прочие довольно крупные вещи. Я бы охарактеризовал ее как набор брашей, больше или сравнимых с размерами игрока. Т.е. ящики и шкафы сюда тоже идут. Собственно, для чего нужно так разделять? В идеальном случае (я понимаю, что иногда очень хочется влепить какую-нибудь лампочку сразу же) начинать реализацию нужно с крупной, основной геометрии, определяющей передвижение игрока по уровню. Тогда вы сможете прогнать уровень, ощутив его размеры в игре - очень важно ощутить диспропорции или убедится в правильности планировки до того, как будут убиты силы на детализацию и освещение.

В плане я уже говорил о скруглениях (и скажу потом еще), сейчас же уместно будет дать парочку практических советов. Не злоупотребляйте выпиливанием округлостей из стен с помощью цилиндра и инструмента carve. Такой подход может оказаться фатальным для компилятора, пытающегося разобрать и собрать полученные браши. Вообще сильно не рекомендую что-либо вырезать, лучше собирать сразу с дыркой. Можно получить достаточно достоверные скругления (если технология кривых Безье или Archtool из VHE вам недоступны), просто аккуратно потягав вертексы. Думаю, картинка будет лучше десятка слов.


Плохо, хорошо и отлично. Построение "скруглений" по клеточкам.
Текстурирование

Это, пожалуй, самая сложная часть. Многие мои знакомые придумывают потрясающие планировки карт, создают красивую геометрию и грамотно насыщают пространство деталями, но совершенно не умеют подбирать и размапливать текстуры.

Текстурируйте все сразу. Есть мнение, что стоит сначала сделать все какой-нибудь ватой, а потом раскрасить. Попробуйте для опыта, а потом текстурируйте сразу.

Кстати о вате. Одно дело, если ваша текстура - это некая сплошная панель, каковых полно в разных техногенных играх. Тогда вы просто подгоняете ее к геометрии и все дела. А вот если у вас на стенки положена керамическая плитка с какими-то "особенностями", вроде отбитых элементов или глубоких царапин и сколов, то вы рискуете увидеть комичный коридор, где эти сколы будут расположены симметрично. Сдвиньте вашу текстуру на половину длины и эффект отпечатка пропадет.


Кто-то ночью симметрично отковыривал плитку.

Допустим, вы задались целью скруглить какой-то угол. Хорошо, когда движок позволяет работать с кривыми Безье, тогда куча проблем с текстурами у вас пропадает. А вот если вы вынуждены добиваться плавности поворота обычными брашами, то придется постараться: потратьте несколько минут времени для подтяжки текстур на гранях пиксель в пиксель - в игре эффект непрерывности текстуры позволит создать видимость более плавного перехода (словно полигонов стало больше).

Очень важным, на мой взгляд, является сопровождение геометрической границы текстурной. Текстура не должна просто так обрываться на ребре браша, даже если это "вата", а не текстура с каким-то четким узором. Самый простой вариант - сделать плинтус, если это внутренний угол, или обналичку - если это дверной проем или окно, применив соответсвующую текстуру. Посмотрите на оригинальную DM6 из Quake и на мой вариант - меня много лет раздражали эти углы и срывы текстур, вот я до них добрался. Идеальный вариант - когда граница художественно оформлена на текстуре или же есть текстура, специально созданная для отрисовки наличников и плинтусов.


Очень странное соединение текстур слева, а справа - просто и красиво.
Детали

Детали - это не только мелкая геометрия, вроде ламп, кнопок и тому подобных декораций, и модели обстановки. Детали - это и монстры, и оружие с патронами, находящиеся на уровне. Но начну я именно с декораций.

Как правило, будучи игроком, вы мало обращаете внимания на количество полигонов в кадре и каноническую правильность натяжки текстур - для вас это просто пустые слова. Если уровень сделан хорошо и интересно, игрок просто не замечает этой крутизны, как и мелких ошибок. Если же карта полна всевозможных косяков, то игрок это обязательно заметит. Это настолько общее положение, что характерно абсолютно для всех областей нашей жизни - человеку свойственно обращать внимание на плохое.

Так вот, "низкая детализация" сама по себе не является проблемой, если карта сделана гармонично. А гармония - это равномерность распределения декораций по карте. Согласитесь, что войдя из "кубичного" коридора в шикарно обставленную лабораторию, игрок несколько удивится такому контрасту. И скажет он не о том, что лаборатория безмерно крута, а о том, что коридор отвратителен.

Не забывайте о логике размещения объектов - диванам нечего делать в коридорах, равно как и компьютерам на стенах, а коробки с материалами для исследований не должны валятся в комнате отдыха. Не увлекайтесь плакатами и саморекламой - игроку глубоко безразлично, кто строил данный уровень, а если он захочет об этом узнать - прочитает в readme. Все плакаты, доски, экраны и т.п. вещи должны висеть там, где они будут логичны, равно как и содержание их должно соответствовать общему антуражу.

Если по логике какое-то помещение содержит несколько однотипных элементов, не оставляйте их абсолютно идентичными - поверните их как-то, покрасьте немного иной текстурой, ведь двух одинаковых вещей в мире не бывает! Вообще, клонирование предметов в редакторе может испортить любую хорошую задумку.

Если карта предназначена для быстрой сетевой игры, т.н. мяса, детали не должны мешать игроку разглядеть противника. К сожалению, многие понимают это утверждение, как "убирите детали - они мешают играть", и в итоге получают fy_iceworld или еще какой подобный трэш. Как правило, игры вроде Quake3 имеют очень яркие модели персонажей и предметов, так что достаточным будет просто сместить все текстуры по гамме в сторону какого-то одного цвета и все необходимое выделится на фоне такой гаммы своей пестротой. Не убивайте красоту по сомнительным причинам.

Вот что действительно важно, так это чтоб декорации не мешали двигаться. Убирайте мелкие детали под clip-браши или делайте их проходимыми, оставляйте игроку достаточно пространства для маневров. Я даже отдельно подчеркну - старайтесь сделать пол как можно ровнее, даже если вы сделали красивую выбоину, затяните ее клипом. Мелкие скачки вверх-вниз раздражают во время боя, да и физические движки во многих играх далеки от совершенства, так что можно просто случайно застрять, зацепившись за вашу красоту.


Великолепная детализация и достаточное для игры пространство.

Тактическим играм вышесказанное не так необходимо, там зачастую очень медленный геймплей и высматривание противника на фоне стен является неотъемлимой его частью, однако все равно заботьтесь о плавности движения игрока.

В синглах у дизайнера есть дополнительная возможность "детализировать" уровень - это монстры. Модельки, начиненные туповатым искусственным интеллектом имеют особенность умирать рядом с местом своего рождения, продолжая декорировать его своим виртуальным тельцем. Этот факт очень выручал старые игры, где не было возможности нагрузить кадр полигонами по полной, сейчас же это не так актуально - просто примите на заметку, что равномерное асфальтовое полотно от унылости может спасти парочка агрессивных животных.

Звук

Сопроводите карту звуками - подбирите соответсвующее антуражу щелкание компьютеров или вой ветра, но не оставляйте карту немой. По этому пункту мало чего можно наговорить, а писать о том, что звук открываемой двери должен соотвествовать материалу, из которого эта дверь сделана - глупо.

С музыкой будьте осторожней - вряд ли стоит забивать весь игровой эфир трэками, лучше расставить короткие куски напряженной музыки в страшных местах и такие же короткие боевички в моментах интенсивных боев. Впрочем, можно обойтись и без музыки - нет ничего удивительного в том, что у человека, идущего по заброшенному заводу, в ушах не играет полонез Огинского. И не пытайтесь привить игроку свой вкус - это только оттолкнет от игры.

Освещение

Свет - одна из самых важных частей вашей работы, он создает атмосферу, он расширяет геймплей, скрывает недостатки и выгодно подчеркивает преимущества геометрии.

Важнейшим источником света на карте обычно является солнце. Даже если вы зажимаете игрока в мрачные коридоры огров, небольшие зарешеченные окна, пусть даже высоко в потолке, будут прекрасным источником освещения, а уж на больших открытых пространствах за солнышком нужно приглядывать особо. Не забывайте о направлении света - тень со стороны солнца выглядит глупо и бросается в глаза. Не оставляйте теневые площади тотально черными - солнечный свет досточно яркий, чтоб его отражения хватило и на такие уголки. Не стесняйтесь немного подсветить свой уровень с помощью ambient light - но только немного, чтоб стены не стали однообразными.

Другое дело - внутренние помещения без окон или же улица в ночное время. Искусственные источники света могут казаться достаточно яркими, но освещать не очень большую площадь. Освещая коридор или большой зал несколькими одинаковыми источниками, придайте им немного индивидуальности - поиграйте с цветами, пусть отличаются немного оттенком, измените яркость... В конце концов, "сломайте" парочку - даже в хорошо обслуживаемых помещениях несколько ртутных ламп обычно не горят или находятся при смерти. Помните, что я писал про клонирование?

Кстати, мерцание света тоже хорошая возможность для придания атмосферы. Только не увлекайтесь слишком морганием - это раздражает.

Следите за размерами и яркостью модели источника света, сопоставляйте с освещенностью помещения: 60-тиваттная лампа накаливания не должна освещать цех словно прожектор, а в канализационных каналах никто бы не стал вешать лампы дневного света. Как и везде, вкладывайте логику и смысл в расположение самих светильников. В то же время, это совершенно не означает, что пользоваться надо только светом самих источников - можно подсветить какие-то слишком темные уголки или добавить парочку интересных оттенков с помощью правильно подвешенного точеченого источника света, лишь бы это вписалось в концепцию помещения.

Не забывайте о тенях - хорошо скомбинированные детали геометрии и источник света оживляют далеко не самые навороченные карты - вспомните уровни Quake. Очень красиво смотрится тень от решетки, закрывающей факел.

Нужные вещи

Мы всегда будем в ответе за тех, кого приручили.
Антуан де Сент-Экзюпери

Вот я и добрался до раскладки оружия, расстановки монстров и прочих нужных вещей. Начну опять же с мультиплеера.

Для того, чтоб делать хорошие мультиплеерные карты, нужно уметь играть самому. Играть нужно хорошо, хотя быть чемпионом вовсе не обязательно. Достаточно быть "в теме". Опыт игры с достаточно опытными противниками поможет вам правильно разложить предметы, не создавая приоритета игроку, пасущемуся в какой-то части карты. Раскладка оружия, брони и аптечек должна заставить бегать по всей карте, если игрок хочет чувствовать себя в норме. До некоторой степени можно подобрать точки зарание, опираясь на план, но окончательный вариант раскладки лучше всего будет виден после многократных проверок карты в боевых условиях.

Не создавайте игроку лишних проблем при подборе оружия - пусть стволы лежат в легкодоступных и просматриваемых местах, такой подход будет основой для интересных битв за "высоты". То же можно сказать и о тяжелой броне. Впрочем, это правило не является таким уж обязательным, равно как и все остальное в статье, просто думайте каждый раз о тех игровых ситуациях, которые могут возникнуть на вашей карте - будет ли кто-нибудь лезть на корточках в вентиляцию за аптечкой, если в любую секунду его могут убить из ракетницы или гранатомета даже не прицеливаясь?


Красная броня и мега - не жирно ли для места в трех прыжках от ракетницы?

Самый главный совет по мультиплеерным картам вообще, не только по раскладке: играйте, играйте и играйте. Приставайте к друзьям, расчленяйте ботов - но делайте выводы о правильности своих решений и задумок исходя из личного боевого опыта и отзывов других игроков.

Вот теперь и о сингле, который я разделяю на аркадный и правдоподобный. У вас может быть своя граница и критерии оценки, но я все же приведу как пример первого типа Quake, а второго - Half-life. В аркадном сингле правдоподобность исчезающе мала, оружие висит в воздухе, вращаясь и покачиваясь, монстры появляются из пустоты, а вопрос "Кто положил здесь патроны?" просто не имеет смысла. Об этом не принято говорить. В некотором смысле аркады сингловые сближаются с аркадами мультиплеерными - как можно больше динамики и впечатлений.

Достичь же правдоподобия (не реализма, о котором так любят говорить и который не принесет радости ни разработчикам, ни игрокам) можно лишь строгой логикой. Аптечки должны лежать в медпунктах или медуголках, оружие и патроны либо вываливаются из противников, либо лежат в арсенальной. Монстры должны приходить через двери, а не возникать из воздуха, или же эффект телепортации должен как-то быть упомянут в сюжете (том, который сторилайн, а не который сценарий прохождения уровня).

Заботьтесь о своих монстрах. Конечно, вы можете подставить парочку зверушек под легкую смерть, но игроку такое быстро надоест. Продумывайте места расположения исходя из типа атаки монстра - бессмысленно оставлять гранатометчика ниже уровня игрока, а зубастых собачек в полукилометре от него. Такие монстры не смогут нанести игрокоу повреждений, а значит умрут просто так. Солдат с базукой должен встречать игрока в поле - это позволит игроку уворачиваться от ракет, а монстру не убить себя самостоятельно, зомби хороши в тесных коридорах - пусть игрок понервничает, уничтожая слабоватых и медлительных, но многочисленных противников. Главное, не зажимайте его совсем, оставьте хоть небольшой пятачек для маневров. Группируйте монстров исходя из здравого смысла: два-три пехотинца рядом будут вполне нормальной коммандой, а вот десяток мощных демонов окажутся просто непроходимой нелепостью.

Стройте ловушки. Неожиданность появления монстров или же созерцание опасного участка приводит к вбросу адреналина в кровь, ради чего и играем! Пусть за спиной игрока захлапываются двери, монстры десантируются через проламывающийся потолок, а пол ходит ходуном - это куда интереснее, чем просто встречать противников за поворотом.

Сложность должна пропорционально возрастать по ходу игры. Уровень, особенно если он не часть эпизода, а идет как самостоятельный продукт, должен начинаться с легких противников, а заканчиваться интенсивной битвой. Вовремя снабжайте игрока аптечками и оружием: патронов и здоровья должно хватать и для прохождения на топовом уровне сложности. Не заставляйте валить подряд сильных противников без передышки. Скорее всего игрок просто бросит непомерно сложную игру - я так и поступаю обычно. Исходите из того, что даже ваша бабушка должна суметь пройти уровень от начала до конца, следовательно вы должны не просто держать количество врагов в разумных пределах, но и сказать нет всяким специфическим трюкам, вроде распрыга или рокет-джампа. Оставьте эти вещи для спидраннеров и триксеров.


Лямбда как бы намекает нам на близость секрета.

Используйте секреты, используйте их с умом. Дайте игроку намек на то, что рядом есть тайничок. Очень хорошо, когда сам предмет отлично виден игроку, но отделен от него непреодолимой пропастью, зарешеченным окном или же заброшен куда-то высоко. Вид приза за смекалку будет дразнить игрока, а вот если предмет лежит в какой-нибудь нише за ящиком (поди догадайся, что один из сотни за игру надо сдвинуть), игрок и не озаботится поисками. Соизмеряйте сложность нахождения секрета с его ценностью: сдвинуть три ящика вместе, залезть по ним и получить пачку ракет - это нормально, а для тяжелой брони или бессмертия слишком мало.

Релиз

Ваша карта - гавно, вы ничего не понимаете в левел-дизайне!
Подрожание Артемию Лебедеву

Вот, карта наконец-то готова, завершилась компиляция и дистрибутив собран - можно выкладывать. Но не спешите. Обязательно убедитесь в том, что дистрибутив содержит все необходимые ресурсы. Проще всего это сделать, имея чистую копию игры, свободную от вашего творчества. Запустилось? Хорошо. Выставляйте максимальные настройки графики, какие только сможет потянуть система, и делайте скриншоты.

Когда делаете скриншоты, важно чувствовать разницу между игровым моментом и отдельным кадром. Ведь в игре вы видите все в движении, а тут будет просто статичная картинка. Не делайте слишком много кадров - четырех вполне достаточно. Ищите как можно более полные планы - не втыкайтесь в стенки и не оставляйте полкадра на угол, из-за которого выглядываете. Если делаете снимки не убирая оружия, то сделайте их с разными стволами - однообразие, как я уже говорил...

Напишите небольшое сопроводительное письмецо к дистрибутиву и положите в него. Форма этого документа не важна, главное - упомяните там свое имя и какой-нибудь контакт вроде ICQ или e-mail, название игры и мода (если карта для мода) и напишите небольшое пояснение к самому уровню, остальное - на вашей фантазии. Не вкладывайте в дистрибутив больше одного скриншота и прочей ненужной информации, делайте все как можно проще.

Тщательно подбирайте файл-сервер, на который выложите дистрибутив - если для закачки требуется регистрация или оплата, вы рискуете остатся без единого почитателя. Самый лучший вариант - заведите себе сайт с возможностью неограниченно долго хранить небольшое количество информации, подобных сервисов в сети полно.

Хорошо подготовьте "пресс-релиз" - ваше сообщение на форуме должно содержать превью скриншотов, описание карты и ссылку на скачивание (как можно ближе к прямой).

Будьте готовы к критике, в том числе и неадекватной. Немотивированную ругань, как и немотивированные восторги, отметайте сразу, игнорируйте и слова, и людей - пользы от них никакой. Ждите взвешанных рассуждений. Когда я оцениваю карту или даже скриншоты, всегда стараюсь привести список тех элементов, изменение которых улучшит карту. Старайтесь понять, что конкретно не нравится авторам отзывов, возможно, вы последуете советам и измените карту, а возможно - докажете свою точку зрения и обоснуете, почему ваш вариант лучше. Но никогда не вставайте в позу "Моя карта - как решил, так и сделал". Если это мнение близко вам - просто не выкладывайте свои работы на публику, играйте в них сами.


Эпический слив неплохого, в общем-то, мода.

В заключение хочется привести цитату из замечательной статьи на TEAMSHAMBLER, названную золотым правилом маппинга:

If you publicly release a map, that map must be good quality and worth playing.

Если ты публикуешь карту, она должна быть хорошего качества и иметь стоящую игру.


Категория: Геймдев: Технологии | Добавил: Scrama (20.10.2008) | Автор: Дмитрий Скрама
Просмотров: 3526 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 4.5/8

Всего комментариев: 2
1  
Рулез, ни одной такой статьи хорошей не видел!

2  
Нормальная статья.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]