Текстурирование кривых в GTKRadiant - Геймдев: Технологии - Графомания - Уголок авантюриста
Графомания
Меню сайта


Категории каталога
Геймдев: Технологии
Геймдев: Разделочная
Геймдев: Персонажи
Программирование
Железный век
Художественное


Форма входа



Поиск


Друзья сайта
50u15pec7a70r Half-Life: Confession Half-life Red Alert .::LvL - Q3A Maps Russian promode community avast! antivirus



Приветствую Вас, Гость · RSS 04.12.2016, 05:53
Главная » Статьи » Геймдев: Технологии

Текстурирование кривых в GTKRadiant

Восторг человека, начавшего работу с кривыми, быстро сменяется разочарованием, когда дело доходит до наложения текстур. Оказывается, что из всех кнопок в окошке Surface Inspector работает только Natural, да еще есть сомнительная функция Cycle Cap Texture в меню Curves, которая и способна-то лишь на изменение вектора проекции текстуры. Лично я, глядя на неравномерно потянутую текстуру на скруглении стены, от досады чуть не забросил кривые вообще, решив, что покрывать их стоит только мелкодисперсными равномерными текстурами или очень старательно подгонять геометрию под текстуру арки. Однако, подавив в себе эмоцианальный всплеск, я нашел решение проблемы, простое и изящное. Не сомневаюсь, что оно было где-то уже изложено, а кто-то считает его очевидным и не подлежащим описанию в руководствах, но мне пришлось допирать самому. Ладно, хватит лирики, пора обратиться к практике.

Как оно там получается в самом формате карты я не понял, но однажды наложив текстурку на кривую, мы привязываем ее к границам намертво и при изменении формы кривой текстурка колбасится вместе с ней. Отсюда следует единственно верный вывод: Прежде, чем получать какую-либо хитроумную форму, кривую нужно максимально выпрямить с помощью вертексов (кнопочка v), стараясь сохранить площадь поверхности как можно ближе к итоговой. На получившийся прямоугольник (конус и цилиндр так выпрямить не получиться, однако их можно максимально сплюснуть) с помощью функции Cycle Cap Texture и сдвига самой кривой (пока прямой =) по координатам. Удобней всего это делать на пустой карте в районе нуля координат. Ну, и чтобы не быть голословным, небольшая картинка-пояснение с исходной кривой типа Bevel

Как видно по картинке, я сначала сделал из фигуры прямоугольник и подогнал текстурку, затем положил его плашмя и завернул одну сторону так, что вышла четверть кольца. В итоге у меня получился повернутый на 90 градусов рельс (я использовал два обычных браша и еще один bevel).

Категория: Геймдев: Технологии | Добавил: Scrama (18.03.2008) | Автор: Дмитрий Скрама
Просмотров: 978 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 2
1  
Картинка пропала.

2  
fixed

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]