Почему не завершаем? - Геймдев: Технологии - Графомания - Уголок авантюриста
Графомания
Меню сайта


Категории каталога
Геймдев: Технологии
Геймдев: Разделочная
Геймдев: Персонажи
Программирование
Железный век
Художественное


Форма входа



Поиск


Друзья сайта
50u15pec7a70r Half-Life: Confession Half-life Red Alert .::LvL - Q3A Maps Russian promode community avast! antivirus



Приветствую Вас, Гость · RSS 04.12.2016, 05:54
Главная » Статьи » Геймдев: Технологии

Почему не завершаем?

Бросая взгляд на различные коммунити, каждый может увидеть бурную деятельность по производству производства (это не опечатка) модов. Т.е., говоря языком русским, заходя на любой форум, посвященный какой-то игре и ее СДК, всегда можно найти несколько одиноких или сгруппировавшихся энтузиастов, что-то делающих для данной игры. Если сильно упростить, то моды бывают двух типов: добавляющие новые феньки в старую игру и добавляющие новый эпизод к старым (при этом вполне может оказаться так, что эпизод этот позиционируется как отдельная игра со своим миром). Первый тип модов, очевидно, более легок для реализации - вляпал новую модель автомата и радуйся. Примерно тут же стоят кодерские извраты с перекраской ХАДа, добавлением блюма и прочей копипасты. Выходят такие моды часто, впечатлений оставляют немного и забываются быстро. Исключение составляют, пожалуй, только моды-тулкиты, предназначенные для производства модов второго типа на себе (Spirit of Half-life, например). Моды второго типа акцентируются на новых картах и предлагают игроку некое повествование той или иной степени годности. Выходят они довольно редко, обычно содержат весьма разнообразный по качеству контент, однако некоторые таки добиваются славы и признания. Я сознательно не ввожу в данную классификацию такие вещи, как отдельные карты (хоть мультиплеерные, хоть сингловые) и турнирные модификации (CPMA, OSP, UTComp и т.д.), и о том, и о другом говорить нужно отдельно. Выходит, что я вот так резко сузил всю широту модерской сцены до сингловых модификаций. Еще я тут не в состоянии оценить жизненный процесс тех модов, которые делаются дома в тишине и ставят нас перед фактом своего существования уже в форме релиза.

Собственно, как появляется желание сделать сингловый мод? Осваивает некий абстрактный игрок утилитки СДК, хотя бы и редактор уровней. С помощью этих утилит собирается нечто, что запускается в игре и использует ее Core Gameplay. Игрок Модер видит, что он создал нечто, похожее на оригинальную игру и получает в голову ударную мысль: "А не сделать ли мне нечто красивое и уникальное, что принесет мне славу и несметные богатства?" В лучшем случае модер концентрируется на изготовлении отдельной карты, что выводит его из поля интересов этой статьи, как минимум до поры до времени. В худшем - мы получаем первый вариант зарождения мода. Не имея ни опыта работы с СДК, ни строгого понимания, что такое геймдев, ни банального знания, что происходит и происходило на мод-сцене данной игры, модер врывается на форумы с анонсами "сногсшибательного произведения" (конечно, многое зависит от личных качеств человека) и первыми скриншотами своего творчества. Как правило, едкая, но обоснованная критика срубает такое начинание на корню. В исключительно редких случаях стартап признается жизнеспособным, количество подбадривающих комментариев уравновешивает желчный стеб, а в помощь к модеру, возможно, приходит еще кто-то. И вот тогда мод обретает жизнь и переходит к стадии разработки. Есть и такие, которые продолжают делать вопреки, но про заведомое УГ не будем.

Если же модер решил сделать одну одиночную карту, потом другую, он постепенно наращивает скилл и получает очень ценный опыт доведения маленьких проектов до конца. При некоторой вероятности, такой модер остановится на создании отдельных карт, что в целом неплохо. Но, обычно, мысль создать свой эпизод посещает человека. "А почему бы и нет?" - думает он, - "Я вот могу собрать полноценную карту за месяц-другой, а если напрячься, то и за две недели! Значит, за год можно собрать от 6 до 24 карт." И он приступает к работе.

Самая главная ошибка - это недооценка времени. Сборка одной карты от плана на бумажке до финальной компиляции (даже с поиском полного набора кастомных ресурсов) действительно может состоятся за две недели. Но потом наступает чил-аут, когда нужно просто отдохнуть от редактора, выспаться, наладить свою жизнь (когда две недели тратишь все свободное время на себя, выпадаешь из мирской жизни). Чил-аут может затянуться на месяц-другой и это нормально. Так что оценка времени в ~10 карт в год будет справедлива для профессионального левел-дизайнера, а не для любителя. Если, конечно, мы не говорим об откровенном отстое, который клепается за пару вечеров с минимальным знанием матчасти. И вот это время - первая проблема, мод движется очень медленно, технологии, по которым он делается, устаревают, а вокруг возникают новые игры, новые идеи...

Вторая проблема - это потеря интереса к проекту. Когда делаешь одну карту и релизишь ее, то испытываешь нечто вроде ментального оргазма. Ну, если помягче, то ты просто доволен сделанной работой, ее конкретным воплащением и теми четырьмя скринами, что легли в портфолио. Это чувство побуждает делать еще что-то, творить, думать о следующем - модер устал, но счастлив. При завершении очередной карты из серии такого чувства нету. Более того, в начале проекта усталость от сборки усиливается перспективами - собирать-то еще сколько! В середине проекта, когда более-менее собрано около половины карт, появляется осознание, что не достаточно их все собрать, надо будет еще и каждую потом отдельно доработать напильником. Но хуже всего бывает в конце проекта: карты, с которых все начиналось, заметно хуже по качеству последних, ведь скилл-то рос в процессе! И модер оказывается перед вилкой: либо браться за старые карты, доделывать и переделывать их, либо оставить так как есть и нести на себе груз отвращения к собственнйо работе.

Третья проблема - это люди. Очень многим, даже опытным модерам, кажется, что найти помощников можно, а некоторые даже расчитывают на команду. На самом же деле, у каждого, кто хоть что-то умеет, есть свои идеи, свои проекты. Моделлеру интереснее выложить очередной автомат на форум, чтоб получить лучик славы, чем отдать в мод, который еще делать и делать, и вообще не известно, обратит ли кто внимание на его ник в титрах. Примерно так же чувствует себя текстуратор и любой другой "второй член команды". И даже если эти люди согласились принять участие в проекте, они потом легко выходят - этот проект не мой, не мне с ним и возится, помог чем смог. В итоге, если модер сам не умеет делать некоторых вещей, он вынужден использовать либо стандартные, либо те, что найдет, а это сильно бьет по изначальной идее мода и настроению модера. Если же он умеет делать все желаемое сам, то первую проблему еще никто не отменил.

Вот на этих трех китах стоит проблема любительского геймдева, именно они способны похоронить любой мод, на каком бы этапе он не находился. Есть, конечно, еще форсмажор в виде испорченных жестких дисков и прочих подобных неприятностей, но в большинстве случаев - это вранье, служащее оправданием брошеному проекту.

И я бы не писал все это, если бы не имел хоть какого-то совета. Очевидно, ничего нового я не скажу, однако кто-то услышит это впервые (и все равно почти все проигнорируют).

Итак, вы собрались делать мод из нескольких карт. Как нужно поступать, чтоб не потратить время зря?

Во-первых, не замахивайтесь на объем полноценной игры - игры делают в офисах на хороших компьютерах команды профессионалов, получающих за это деньги, вам же предстоит работать в одиночку, дома, в свободное время и бесплатно.

Во-вторых, не расчитывайте на помощь со стороны, сделайте выжимку из вашей задумки, заменив как можно больше ресурсов на стандартные или уже существующие ("Оружие я выдерну из Counter-strike, а текстуры из Kingpin"). Если после этого осталось что-то, чего вы не сможете сделать самостоятельно, пересмотрите свою задумку с целью избавится от таких "уникальных" вещей. Что-то еще осталось интересное? Тогда идем дальше.

В-третьих, нормально опишите сюжет. Я могу гарантировать, что вы заткнетесь еще до середины, не зная что делать дальше, чтоб не превращать игру в тупой Core Gameplay. Можете не делать из сюжета пьесу или роман, но написать ключевые моменты с привязкой к конкретным местам на картах необходимо. В 2004-м я участвовал в проекте, где предполагалось сначала собрать огромный комплекс a la Umbrella Corporation, а потом вписать в него линию сюжет. Все, что осталось - это скрины.

В четвертых, не бойтесь отвлекаться на отдельные карты (именно карты, не другие моды). Возможность заняться чем-то иным, в другом свете, дает возможность отдохнуть от основного проекта, от сеттинга. Релиз - это очень хороший толчок для настроения, после релиза всегда хочется творить. Так Right Angles подтолкнула разрабатываемую сейчас игру, которая, казалось, зашла в тупик.

Но даже эти советы не гарантируют вам поддержки собственного интереса к проекту, тут уж все будет зависеть от настойчивости и любви к идее.

Категория: Геймдев: Технологии | Добавил: Scrama (16.03.2010) | Автор: Дмитрий Скрама
Просмотров: 984 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 5.0/1

Всего комментариев: 4
1  
Что касается первичности сюжета - я это понял еще тогда, когда делал демку ОИ. Тогда планировалось создать полноценный core gameplay, а потом вокруг него навертеть уровни с "сильным и грубоким сюжетом". Наивный был. И сколько работы кодерской пропало впустую из-за того, что она не вписалась в демку, а проект в итоге был заброшен. А наличие сюжета расставляет приоритеты фичам и помогает защититься от пресловутого фичекрипинга. В конечном итоге и ХЛФХ-Сингл заболел той же болезнью - именно из-за отсутствия внятного сюжета. Потом началось "а давайте Гордон в конце улетает на самолете", "а давайте то", "а давайте это". И тыкнуть человеку в лицо утвержденным документом не получалось - документа не было (вернее был, но то, что называлось "Сюжет ХЛФХ-Сингл" - на самом деле был юмористическим рассказом-пародией, а не сюжетом игры).
Главное для моддера тут, имхо - понять, может ли он написать сюжет. Кажется, что может - почти всем. А вот трезво оценить не всегда удается. В результате при недостаточно высоком творческом потенциале разработка сюжета может отнять кучу сил и времени. Порой намного больше, чем левел-дизайн. А если человек представляет себе сюжет в общих чертах, но не может описать его и развить - тут зачастую не годится помощь других, особенно если они не до конца поняли суть. Чужой сюжет может показаться бредовым и это спровоцирует конфликт в команде. Которого могло не быть, если бы человек сразу не взвалил на себя тяжкое бремя сюжета, переоценивая свои способности.

2  
Угу, делать опору на core gameplay можно только в мультиплеере (даже нужно) и синглах, где сюжет нужен как в порнофильме (он должен быть, но совершенно не важен (с) Джей Си). Без четкого сюжета ничего не вывезти, сюжет (или скорее плей-сиквенс) был написан даже для SP-Energy и DM-Plague, хотя он там не очевиден. Просто для одной отдельной карты можно удерживать его в голове и строить где-то на подсознании.

3  
На SP-Energy и DM-Plague чувствуется сюжет (или лучше сказать, сценарий). Поэтому эти карты и играются как полноценные моды. Разве что расстраивают тем, что мало (особенно мало мне было DM-Plague - я же фанат ку1).

4  
Прав Скрама во многом. Конфешн вон - помер. Сначала все дружно ждали сюжета и точного сценария (мод-то большой, а люди не знают что делать). Сюжета не было, его начал писать я. В итоге получили два видения игры - мое и основателя проекта. То, что я писал, кажись, было до лампочки - команда уже развалилась. Наработанных до 2009 года карт было много, но авторы разные. Да и когда видишь свои карты двух-трехлетней давности, понимаешь, что или их переделывать, или заново... Из армии я вернулся в команду, на пыльный форум, где время-от-времени шелестел брашами новенький маппер. И больше никого. Позже появился Флеш, который то ли смекнул, что дело табак, то ли еще чего... Сотрудничество с внешними командами приносило результаты - Hazard Team сделала карты, что я просил, но их опять же нужно было допиливать

Еще более шокирующей новостью стало то, что я понял -карты буду делать в одиночку. Причем большинство по новой, вдобавок переделывая чужие старые, хотя бы для того, чтобы обобщить дизайн. Мысль, что Паранойю делал один маппер - бодрила, а мысль, что кодер все больше отдаляется от нас, и не порадует нас движком - добавляла решения оставить разработку, что я и сделал около двух месяцев назад

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]