История: Разработка Right Angles в картинках - Геймдев: Разделочная - Графомания - Уголок авантюриста
Графомания
Меню сайта


Категории каталога
Геймдев: Технологии
Геймдев: Разделочная
Геймдев: Персонажи
Программирование
Железный век
Художественное


Форма входа



Поиск


Друзья сайта
50u15pec7a70r Half-Life: Confession Half-life Red Alert .::LvL - Q3A Maps Russian promode community avast! antivirus



Приветствую Вас, Гость · RSS 07.12.2016, 16:34
Главная » Статьи » Геймдев: Разделочная

История: Разработка Right Angles в картинках
16.02.2010

В голову пришла мысль о карте под CPMA, почти цельный образ, даже с идеями о текстурировании и триксами. Нарисовал план на листочке, целых три плана: общая мысль, некоторая привязка к размерам, чистовой (близкий к реализуемому в редакторе) вариант. На последнем накидал примерную раскладку. Тут же зарисовал некоторые мысли по начальной детализации и текстуркам. Макроархитектура построена от прямых углов (что сказалось на названии карты) - поначалу это кажется несколько простоватым, но простота - это ключ. В основу текстур решил положить HourPitores.utx, благо Hourences не против использования его текстур для любых целей. Само собой, в кредитах я его укажу, даже кину оригинальный ридмишник в папку с текстурами, хотя уже сейчас видно, что многие буду перерисовывать.




17.02.2010

Утро. Собрал основную гометрию - не хватает лестниц и дверей пока. От плана ушел только в двух местах в сторону расширения пространства. В принципе, задумал это еще с вечера. Нарисовал несколько текстур "на основе" - бордюрчик для полов, плитку туда же (избавился от шахматки), уголок для дверного проема. Начал первичную детализацию полов и прорезку дверей в стенах. За потолки не брался вообще. Сейчас план работ выглядит примерно так:

  1. Собрать основную геометрию с необходимой детализацией (бордюрчики, дверные косяки и т.п.) + заглушки вместо ламп для дабл-джампов. Побегать на предмет достаточного пространства. Надеюсь, что заложил нормально везде, но пока не поздно еще подвинуть коридорчики.
  2. Разложить итемы и оружие, расставить респауны, побегать с ботами, дать побегать народу с pm.ru. Послушть советы, послать на хер.
  3. Собрать детализацию под раскладку, сделать освещение ( + те самые лампы вместо заглушек), снова дать побегать народу.
  4. Добавить красоту - окна с пейзажами, трубы с заклепками и прочую сладость для глаз.

Вечер. Исполнил первый пункт и часть второго. Пришлось накидать рандомных лампочек - cnq3 как-то криво отрисовывает карты без лайтмап.




18.02.2010

Утро. Сделал AAS для ботов, сыграл две дуэли. На мой взгляд все достаточно сбалансированно получилось, напрягают только два момента: не хочется ходить через SG (вниз по лесенке на маленькую площадку в западной комнате), есть желание кинуть 25хп в северную комнату, рядом с YA. Попробовал специально гонять через SG - короткий путь до южного RL через телепорт или до LG и северного RL. Скинул карту на promode.ru.

Вечер. Нарисовал скетчи лампы и телепорта, накидал брашами в редакторе.




19.02.2010

Играл с ботом, играл с ботом, играл с ботом... Обработал меш лампы напильником в ЛОДке, форма нравится. Вечером нарисовал и натянул текстуру, на этом 19-е и кончилось.




20.02.2010

Очень продуктивный день. Собрал комнатку для тестирования параметров освещения и просмотра моделек. Обработал и затекстурил телепорт - вышло две модельки, по большей части сделал так для удобства написания шейдеров. Поставил телепорты на карту, немного поработал со стенками в подвале, сократил тумбу с RG - теперь у дверей больше места для маневров. На PM стоит вопрос о джамппадах: пока есть вариант закидывать от телепорта к SG (телепорт сместить вправо) и из подвала к дверям под RG. С меньшей вероятностью от лайты к меге (вторая дырка из подвала наверх) и от 25х в коридоры к RL, где высокая арка. Поскольку к размерам помещений вопросов нет, можно делать потолок и детализировать стены. Раскладка вроде тоже неплохая.




21 - 23.02.2010

Не писал в лог, все свободное время - карте и моделям. Подложки под броню и оружие, джамп-пад, шейдеры... Джамперы кидают к шотгану-меге и в закутке, где раньше была 25х (теперь она выше за углом) - второй джампер для трактаристов-OSP'шников. Начал детализировать, геймплей меняться уже не будет, скорее всего (хотя вопрос с аптчекой на тумбе с броней остался).




24 - 25.02.2010

Прохожу сразу несколько вполне характерных психологических стадий, свойственных мне: ненависть к уже сделанному, зацикленность на новой технологии (на этот раз я отказался от кривых, зато массово конвертирую детализацию в модели и правлю в редакторе) и желание поскорее закончить. Аптечка на тумбе с броником появилась, сам броник сдвинулся ближе к телепорту. Народ утверждает, что карта больше подходит к TDM 2v2, крупновата. Добавил team в список режимов. Играю немного с настройками света - ищу вариант между "везде светло" и "мрачные темные пятна". Идей в голове навалом, нужно только время, так что возлагаю большие надежды на выходные.

Zloyer и Noise внезапно написали композицию, которую я так же внезапно решил взять для карты. Grind core.




26.02.2010

А еще в логе можно записать что-то, что нужно не забыть:

  1. Балки!
  2. Гаражные двери в подвале с обеих сторон
  3. Заложенные кирпичом обычные двери на втором и третьем этажах
  4. Вид в подвал с ящиками
  5. Панели и вставки на стенах повсюду
  6. Нечто типа решетки над второй броней
  7. Подумать над детализацией стен над шафтом
  8. Нарисовать текстуру под аптечки




27.02.2010

И на следующий день начать исполнять:

  1. Балки! - модель крепления и сами рельсы (брашами, но с индивидуальной текстурой)
  2. Гаражные двери в подвале с обеих сторон - сделано
  3. Заложенные кирпичом обычные двери на втором и третьем этажах - сделано
  4. Вид в подвал с ящиками
  5. Панели и вставки на стенах повсюду
  6. Нечто типа решетки над второй броней
  7. Подумать над детализацией стен над шафтом
  8. Нарисовать текстуру под аптечки - сделано

Кроме того, вспомнено и сделано: текстура для вертикальных граней ступенек (возможно, будет переделана), текстура-подложка под боеприпасы, текстура боковинок плиток (видна в разломах). Наконец-то подобраны параметры просчета освещения:

-fast -patchshadows -samples 4 -bounce 8 -gamma 3 -compensate 6

Из-за довольно светлого (таки на UT ориентирован) набора текстур пришлось задрать -gamma и -compensate. Итог смотрится очень мягко, но достаточно контрастно, по воспоминаниям, так выглядит освещение в Source, если отключить HDR и статический бамп.

Сегодня осознал, что солнце на скайбоксе где-то на севере и довольно низко. Новая Зеландия? Аргентина? Ну, или где-то там, в южном полушарии и достаточно далеко от экватора. В общем, касательно юга карты:

  1. Пролом в стене с южной стороны с видом на скалу
  2. Завешать южный броник, чтоб не проваливался в разлом на полу
  3. Потолок с южной стороны
  4. Расставить target_location




28.02.2010

Держал ноутбук на коленях, а мышкой возил по мягкому подлокотнику кресла. Если бы не импульс вдохновения, то бросил бы нафиг с такими условиями. Балочки вышли очень симпатичные, их же использовал для "закрепления" блока над мегой - жена сказала, что выглядит без креплений очень ненадежно. Над шафтом сделал какую-то хитрую фигню. Накрыл комнаты стеклом - очень уютно стало, жду не дождусь, когда займусь зеленью наверху. Пофиксил тот самый броник, наврезал панелей в стенах




1.03.2010

Утро. А вот и весна... Немного оптимизировал детализацию, расставил hint-браши, сделал модель решетки и кое-где ее врезал, на стенках появляются все новые вставочки, разбавляющие полосатость.

На pm.ru возникли нарекания с раскладкой. Kuso - слоупок, но он, похоже, единственный, кто вообще пытается помочь. Вот пара вариантов:

  1. Простой. SG двигаем на место GL, Gl на RG, RG на старое место SG. Уходит нехорошая последовательность RL-YA-RG, более очевидным становится возможность по-разному прыгнуть с подвала на джампере.
  2. Сложный. MH уходит вниз, на LG, LG на SG, SG уходит на GL, GL на RG, RG на MH

Вообще же, на мой взгляд реальная проблема одна - слишком доступный RG. Хорошее знание телепортов позволяет очень быстро добираться в любые важные точки, так что остальные аргументы - не более чем вопрос к стилю игры. Та же высокая простреливаемость подвала при низкой цене LG (смотря для кого) компенсируется двумя аптечками на 25, патронами и легким уходом через джамп-пад и телепорты.




2.03.2010

Поменял местами SG и RG, YA выдвинул из тупичка на линию лестница-дверь. Думаю убрать лампу на торце тумбочки.

Появились окна, в них видно горы (пока без растений), появился подвал-декорация с ящиками в комнате с 50хп и GL, образовалась дыра в стене над южным рокетом. Завтра займусь механизмом над SG и, вероятно, растениями, если сил хватит.

Нашел косяк, который тянулся очень долго - лишние поверхности у лестниц. Разделил стекла на два типа - двусторонние и односторонние. Собственно, первое применяется только на качающейся раме. Сделал шаблон получше для левел-шота. Собрал пак и погонял бота - бодренько. Меж тем пак уже весит 9 метров (музыка же!)




3.03.2010 - 4.03.2010

Очень многое добавилось в визуальном плане: два выхода на улицу, растения, стены патио стали повыше, появился подвальчик с ящиками, настроены различные скейлы для лайтмап, подобраны новые настройки для компиляции освещения. Вот думаю теперь, стоит ли бету 2 делать публичной? По идее, это релиз кандидат даже, а не бета.

Хотел выпендриться и сделать анимированный левелшот - слайдшоу как в УТ, но обломчик вышел. Фиг с ним, не очень то и.

Про info_player_intermission я вспомнил, а вот про target_location - забыл.




9.03.2010

Несколько дней не писал сюда - работал над картой. Очень тяжело оказалось добиться приемлемого освещения, что было подпорченно r_mapOverBrightBits, стоящей не в значении по-умолчанию. Taregt_location на карте так и не появились - решил, что незачем. Зато лестницы все превратились в рампы, появились кое-какие изменения в геометрии на благо геймплея, чему очень помогли люди с quake3world.com. Карта хорошо пошла под Warsow (играя там я окончательно решил вопрос с рампами). Всплыла проблема с планировкой - две линии оказались чрезвычайно перегружены деталями и никакая оптимизация не смогла помочь, единственным выходом оказался сдвиг дверного проема возле SG для смещения горячих точек в менее напряженные места. Карта ушла на .::LvL, что хорошо в плане жизненного цикла проекта - теперь уже что-то дорабатывать бессмысленно и можно успокоиться: все равно нет предела совершенству и на чем-то надо остановиться.




Категория: Геймдев: Разделочная | Добавил: Scrama (09.03.2010) | Автор: Дмитрий Скрама
Просмотров: 1170 | Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]