Графомания
Меню сайта


Категории каталога
Геймдев: Технологии
Геймдев: Разделочная
Геймдев: Персонажи
Программирование
Железный век
Художественное


Форма входа



Поиск


Друзья сайта
.::LvL - Q3A Maps Russian promode community



Приветствую Вас, Гость · RSS 16.04.2024, 23:39
Главная » Статьи » Геймдев: Персонажи

Интервью с XaeroX'ом

Хай

Хай.

Начнем? Какая игра была самой первой из тех, что ты играл?

Если не считать отдельные игры, которые мне показывали друзья, когда у меня не было компа - то Quake 3 Arena.

Желание сделать что-то свое появилось именно с ней?

Нет. Свое я захотел делать после того, как поиграл в Half-life, потом в моды, а потом с удивлением узнал, что моды можно делать самому - в инете есть редакторы и все такое.

Что ты считаешь своей первой поделкой? Ну, не считая "кубиков", на которых учился.

Первым был мод под ХЛ из... кажется, семи карт. Но показывал я его только друзьям. В те времена, когда не было флешек, мод весил 20 Мб, и я перекачивал его другу по ГиперТерминалу в течение двух с половиной часов... Мод назывался Escape (не путать с другим Escape), я его так и не зарелизил, по сегодняшним меркам мод отстоен. Хотя и не кубик - прошлым летом я его раскопал и поиграл - в общем-то, играть интересно. Сделал я его осенью 2000 года

Возможно, когда-нибудь зарелизишь к какому-нибудь юбилею, хех. Ты писал для него код или это были только карты?

Это были только карты, причем я использовал и префабы. Был тогда какой-то сайт с интересными префабами. Тогда маппинг уровня ХЛ был для меня чем-то запредельным... А в плане кода - тогда я умел писать только на Visual Basic, про С++ вообще ничего не слышал.

Half-life: RetributionПервый код появился для Retribution?

Да, если можно назвать это кодом :) Страшно подумать, что я был когда-то таким ламером в кодинге...

Как вообще появилась идея этого мода?

Ну как обычно - захотелось сделать что-то свое по вселенной ХЛ. Высказаться, в общем.

Стройной идеи, сценария не было?

В "лучших" традициях всех моих проектов, начиная с Escape и заканчивая Extrasensoric, идеи приходят во время разработки. Хотя сейчас с этим все лучше получается бороться - диздоки и все такое. А тогда была просто идея мода за Гмена. Мол, Гмен обычный агент и хорошо относится к Фримену. И что, в конечном итоге, комбины захватили Землю. К слову, тогда я не посещал форумы по ХЛ и о ХЛ2 тоже ничего не знал.

Что-то вроде провидения?

Ну получается, что так. :)

Что за Extrasensoric?

Volatile 3DExtrasensoric - это последняя и активная на данный момент разработка в жанре аркада/РПГ. Пока я ее не анонсировал, но работы идут с сентября 2007 года. Я вообще мало своих проектов анонсировал - есть два мода с бамп-маппингом, сделанные в 2004 году, недоделанная игра по книге Муркока "Берега смерти", три реинкарнации движка Volatile, небезызвестный Option Implicit, который ждет своего часа (и движка), и еще по мелочи.

Во всяком случае, о трех проявлениях Volatile мы в курсе, как и об Option Implicit, который изначально вроде задумывался как мод для ХЛ, что-то вроде ремейка Retribution. Теперь это уже не так?

Option ImplicitВ курсе-то вы в курсе, но контент не видели. Option Implicit - это мод для ХЛ, плавно эволюционировавший из Retribution 2. Задумывался как аккуратный клон Deus Ex. К сожалению, клонировать эту игру (а я ее считаю лучшей) хорошо еще никому не удалось. На движке ХЛ была сделана полноценная миссия из нескольких карт - район города, офис агентства, метро... Игры как минимум на полчаса, а для новичка - на весь час. Но ее видели только те, кто был у меня дома. К сожалению, есть много глюков в плане кодинга, мешающих игровому процессу. Требуется переписать весь код по сути. Но потом я решил заморозить проект до момента, когда наконец сделаю полноценный 3Д-движок, и тогда уже займусь проектом на нем. В идеале - проект будет коммерческим.

То есть, у тебя есть желание заняться геймдевом профессионально?

Скажем так - если я делаю какой-либо проект, мне хочется получить за это деньги. Час моего рабочего времени я оцениваю минимум в 150 рублей. Но, к сожалению, в геймдеве не торопятся принять меня с распостертыми обьятьями. Поэтому мне проще будет работать обычным программистом и делать проекты в свободное время. А потом - пытаться их продать. Готовый продукт продать намного проще, чем выпросить денег на потенциальную разработку. Полностью уходить в геймдев я не хочу по двум причинам: во-первых, нужно (по крайней мере, поначалу) делать так, как говорят издатели, а я могу делать только то, что мне хочется; во-вторых, высокие темпы развития того же программирования графики, за которым я угнаться вряд ли смогу и через несколько лет запросто могу оказаться непрофпригодным. В обычном программировании это маловероятно, да и темпы не такие стремительные. Можно, конечно, клепать посредственные игры. Но платят за них не звонким рублем, а едой.

В наших кругах ты известен в первую очередь как программист HLFX и в некоторой степени как левел-дизайнер. В жизни по ту сторону экрана ты тоже программист? Чем конкретно занимаешься?

IRL я молекулярный биолог, молодой ученый, аспирант СО РАН... Интеллигент, короче. Если серьезно, то около года работал программистом звукового движка. Но сейчас уволился и пока нигде не работаю. Свои проекты делаю.

Как твое увлечение оценивают близкие?

Положительно. В нашей семье творчество всегда поощрялось. Мой отец даже прошел Retribution!

Half-life FX SingleСегодня самым известным твоим проектом является HLFX. Давай поговорим о нем. С чего он начинался?

Начался он с того, что я поиграл в Blood 2, увидел там красочные взрывы и подумал - а чего это в ХЛ взрывы такие примитивные, вроде же игра того же года? И сел делать взрывы. Потом еще что-то. И еще что-то. А потом выложил Half-life FX 0.2 beta.

Сначала HLFX был лишь набором спецэффектов. Когда появилось желание сделать именно сингл?

Я давно уже снял розовые очки и понял, что тулкиты для ХЛ1 мало кому нужны. А хотелось сделать по-настоящему нужный проект. Сам не сделаешь карты - никто не сделает. Вот и начал делать сингловый мод. А потом настолько переменил приоритеты, что перестал выпускать HLFX как надстройку для ХЛ. Хотя есть надежда (около 1%), что выйдет HLFX 0.6 или 1.0 именно как надстройка ХЛ.

Т.е. такая большая пауза (ведь надстройки до версии 0.5 выходили регулярно) связана именно с осознанием их ненужности?

Не совсем. Я решил не выпускать 0.6 бета до ХЛФХ-Сингл, чтобы фичи все увидели сначала в моде, а потом уже юзали. Иначе потеряется эффект новизны. Но сингл делать быстро не получается, сам понимаешь.

Раньше проектом занималась команда, сейчас, на сколько мне известно, тебе помогает только FiEctro. Почему так получилось?

Потому что нет людей, готовых себя посвятить проекту. Да еще и бесплатно. Что касается мапперов - люди предлагали помощь, но нам нужны только профессионалы. Сам понимаешь, кубики с бампом никого не впечатлят.

А кого бы хотелось заполучить в команду?

Если ты о HLFX - то сейчас уже не важно. У меня нет желания координировать проект. Да и заниматься я им перестал. Но рано или поздно я, конечно же, доделаю. А вообще в команду нужны, конечно же, моделлеры и текстурщики в первую очередь.

Не смотря на спад твоего интереса к HLFX, ты обещаешь довести его до конца. Это обнадеживает, но все же какова степень готовности и когда можно ожидать релиза?

Степень готовности оценить сложно, т.к. нет четкого диздока по картам. В принципе можно хоть сейчас закруглиться и выпустить проект через месяц. Но тогда многие идеи не будут воплощены, да и сюжет не будет раскрыт. А я хочу поставить жирную точку в своих работах для ХЛ1, но так, чтобы эта точка не была кляксой. А чтобы люди не устали ждать, я редко публикую скрины. Вот когда проект будет на финишной прямой - буду выкладывать их пачками.

Хочется сделать мод, который воплотит ожидания многих игроков. Чтобы и задачки с физикой были, и на автомобиле погонять, и монстры оригинальные будут (об этом не распространяюсь :)), ну и графика, конечно же. Хотя с графикой я уже закруглился - сейчас кодинг для ХЛФХ это исправление багов и создание монстров/оружия.

Отлично. У меня больше нет вопросов. Хочешь чего-нибудь сказать для сообщества?

Хочу!

Уважаемое сообщество! Было бы намного приятнее работать, да и интерес к своему проекту у людей терялся бы реже, если бы вы умели не только критиковать, но и находить положительные черты. Разработчику важно чувствовать, что то, что он делает - не унылое говно. К сожалению, я, например, этого не чувствую. И подозреваю, что многие не чувствуют. Это, на мой взгляд, - одна из важнейших причин, почему проекты умирают.

Категория: Геймдев: Персонажи | Добавил: Scrama (02.10.2008) | Автор: Дмитрий Скрама
Просмотров: 3334 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 4.6/10

Всего комментариев: 3
1 lexus31337  
0
Хорошее интервью, и иллюстрации в тему! +5

2 kogemyaka  
0
мало, ещё хочется\\
Ответ: Так возьми сам, спроси, чего интересно, благо асечный номер у него не секрет

3 FiEctro  
0
>> Так возьми сам, спроси, чего интересно, благо асечный номер у него не секрет
Ксер уже давным давно отключил регистрацию в асе.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]