16.02.2010
В голову пришла мысль о карте под CPMA, почти цельный образ, даже с идеями о текстурировании и триксами. Нарисовал план на листочке, целых три плана: общая мысль, некоторая привязка к размерам, чистовой (близкий к реализуемому в редакторе) вариант. На последнем накидал примерную раскладку. Тут же зарисовал некоторые мысли по начальной детализации и текстуркам. Макроархитектура построена от прямых углов (что сказалось на названии карты) - поначалу это кажется несколько простоватым, но простота - это ключ. В основу текстур решил положить HourPitores.utx, благо Hourences не против использования его текстур для любых целей. Само собой, в кредитах я его укажу, даже кину оригинальный ридмишник в папку с текстурами, хотя уже сейчас видно, что многие буду перерисовывать.
17.02.2010
Утро. Собрал основную гометрию - не хватает лестниц и дверей пока. От плана ушел только в двух местах в сторону расширения пространства. В принципе, задумал это еще с вечера. Нарисовал несколько текстур "на основе" - бордюрчик для полов, плитку туда же (избавился от шахматки), уголок для дверного проема. Начал первичную детализацию полов и прорезку дверей в стенах. За потолки не брался вообще. Сейчас план работ выглядит примерно так:
- Собрать основную геометрию с необходимой детализацией (бордюрчики, дверные косяки и т.п.) + заглушки вместо ламп для дабл-джампов. Побегать на предмет достаточного пространства. Надеюсь, что заложил нормально везде, но пока не поздно еще подвинуть коридорчики.
- Разложить итемы и оружие, расставить респауны, побегать с ботами, дать побегать народу с pm.ru. Послушть советы, послать на хер.
- Собрать детализацию под раскладку, сделать освещение ( + те самые лампы вместо заглушек), снова дать побегать народу.
- Добавить красоту - окна с пейзажами, трубы с заклепками и прочую сладость для глаз.
Вечер. Исполнил первый пункт и часть второго. Пришлось накидать рандомных лампочек - cnq3 как-то криво отрисовывает карты без лайтмап.
18.02.2010
Утро. Сделал AAS для ботов, сыграл две дуэли. На мой взгляд все достаточно сбалансированно получилось, напрягают только два момента: не хочется ходить через SG (вниз по лесенке на маленькую площадку в западной комнате), есть желание кинуть 25хп в северную комнату, рядом с YA. Попробовал специально гонять через SG - короткий путь до южного RL через телепорт или до LG и северного RL. Скинул карту на promode.ru.
Вечер. Нарисовал скетчи лампы и телепорта, накидал брашами в редакторе.
19.02.2010
Играл с ботом, играл с ботом, играл с ботом... Обработал меш лампы напильником в ЛОДке, форма нравится. Вечером нарисовал и натянул текстуру, на этом 19-е и кончилось.
20.02.2010
Очень продуктивный день. Собрал комнатку для тестирования параметров освещения и просмотра моделек. Обработал и затекстурил телепорт - вышло две модельки, по большей части сделал так для удобства написания шейдеров. Поставил телепорты на карту, немного поработал со стенками в подвале, сократил тумбу с RG - теперь у дверей больше места для маневров. На PM стоит вопрос о джамппадах: пока есть вариант закидывать от телепорта к SG (телепорт сместить вправо) и из подвала к дверям под RG. С меньшей вероятностью от лайты к меге (вторая дырка из подвала наверх) и от 25х в коридоры к RL, где высокая арка. Поскольку к размерам помещений вопросов нет, можно делать потолок и детализировать стены. Раскладка вроде тоже неплохая.
21 - 23.02.2010
Не писал в лог, все свободное время - карте и моделям. Подложки под броню и оружие, джамп-пад, шейдеры... Джамперы кидают к шотгану-меге и в закутке, где раньше была 25х (теперь она выше за углом) - второй джампер для трактаристов-OSP'шников. Начал детализировать, геймплей меняться уже не будет, скорее всего (хотя вопрос с аптчекой на тумбе с броней остался).
24 - 25.02.2010
Прохожу сразу несколько вполне характерных психологических стадий, свойственных мне: ненависть к уже сделанному, зацикленность на новой технологии (на этот раз я отказался от кривых, зато массово конвертирую детализацию в модели и правлю в редакторе) и желание поскорее закончить. Аптечка на тумбе с броником появилась, сам броник сдвинулся ближе к телепорту. Народ утверждает, что карта больше подходит к TDM 2v2, крупновата. Добавил team в список режимов. Играю немного с настройками света - ищу вариант между "везде светло" и "мрачные темные пятна". Идей в голове навалом, нужно только время, так что возлагаю большие надежды на выходные.
Zloyer и Noise внезапно написали композицию, которую я так же внезапно решил взять для карты. Grind core.
26.02.2010
А еще в логе можно записать что-то, что нужно не забыть:
- Балки!
- Гаражные двери в подвале с обеих сторон
- Заложенные кирпичом обычные двери на втором и третьем этажах
- Вид в подвал с ящиками
- Панели и вставки на стенах повсюду
- Нечто типа решетки над второй броней
- Подумать над детализацией стен над шафтом
- Нарисовать текстуру под аптечки
27.02.2010
И на следующий день начать исполнять:
- Балки! - модель крепления и сами рельсы (брашами, но с индивидуальной текстурой)
- Гаражные двери в подвале с обеих сторон - сделано
- Заложенные кирпичом обычные двери на втором и третьем этажах - сделано
- Вид в подвал с ящиками
- Панели и вставки на стенах повсюду
- Нечто типа решетки над второй броней
- Подумать над детализацией стен над шафтом
- Нарисовать текстуру под аптечки - сделано
Кроме того, вспомнено и сделано: текстура для вертикальных граней ступенек (возможно, будет переделана), текстура-подложка под боеприпасы, текстура боковинок плиток (видна в разломах). Наконец-то подобраны параметры просчета освещения:
-fast -patchshadows -samples 4 -bounce 8 -gamma 3 -compensate 6
Из-за довольно светлого (таки на UT ориентирован) набора текстур пришлось задрать -gamma и -compensate. Итог смотрится очень мягко, но достаточно контрастно, по воспоминаниям, так выглядит освещение в Source, если отключить HDR и статический бамп.
Сегодня осознал, что солнце на скайбоксе где-то на севере и довольно низко. Новая Зеландия? Аргентина? Ну, или где-то там, в южном полушарии и достаточно далеко от экватора. В общем, касательно юга карты:
- Пролом в стене с южной стороны с видом на скалу
- Завешать южный броник, чтоб не проваливался в разлом на полу
- Потолок с южной стороны
- Расставить target_location
28.02.2010
Держал ноутбук на коленях, а мышкой возил по мягкому подлокотнику кресла. Если бы не импульс вдохновения, то бросил бы нафиг с такими условиями. Балочки вышли очень симпатичные, их же использовал для "закрепления" блока над мегой - жена сказала, что выглядит без креплений очень ненадежно. Над шафтом сделал какую-то хитрую фигню. Накрыл комнаты стеклом - очень уютно стало, жду не дождусь, когда займусь зеленью наверху. Пофиксил тот самый броник, наврезал панелей в стенах
1.03.2010
Утро. А вот и весна... Немного оптимизировал детализацию, расставил hint-браши, сделал модель решетки и кое-где ее врезал, на стенках появляются все новые вставочки, разбавляющие полосатость.
На pm.ru возникли нарекания с раскладкой. Kuso - слоупок, но он, похоже, единственный, кто вообще пытается помочь. Вот пара вариантов:
- Простой. SG двигаем на место GL, Gl на RG, RG на старое место SG. Уходит нехорошая последовательность RL-YA-RG, более очевидным становится возможность по-разному прыгнуть с подвала на джампере.
- Сложный. MH уходит вниз, на LG, LG на SG, SG уходит на GL, GL на RG, RG на MH
Вообще же, на мой взгляд реальная проблема одна - слишком доступный RG. Хорошее знание телепортов позволяет очень быстро добираться в любые важные точки, так что остальные аргументы - не более чем вопрос к стилю игры. Та же высокая простреливаемость подвала при низкой цене LG (смотря для кого) компенсируется двумя аптечками на 25, патронами и легким уходом через джамп-пад и телепорты.
2.03.2010
Поменял местами SG и RG, YA выдвинул из тупичка на линию лестница-дверь. Думаю убрать лампу на торце тумбочки.
Появились окна, в них видно горы (пока без растений), появился подвал-декорация с ящиками в комнате с 50хп и GL, образовалась дыра в стене над южным рокетом. Завтра займусь механизмом над SG и, вероятно, растениями, если сил хватит.
Нашел косяк, который тянулся очень долго - лишние поверхности у лестниц. Разделил стекла на два типа - двусторонние и односторонние. Собственно, первое применяется только на качающейся раме. Сделал шаблон получше для левел-шота. Собрал пак и погонял бота - бодренько. Меж тем пак уже весит 9 метров (музыка же!)
3.03.2010 - 4.03.2010
Очень многое добавилось в визуальном плане: два выхода на улицу, растения, стены патио стали повыше, появился подвальчик с ящиками, настроены различные скейлы для лайтмап, подобраны новые настройки для компиляции освещения. Вот думаю теперь, стоит ли бету 2 делать публичной? По идее, это релиз кандидат даже, а не бета.
Хотел выпендриться и сделать анимированный левелшот - слайдшоу как в УТ, но обломчик вышел. Фиг с ним, не очень то и.
Про info_player_intermission я вспомнил, а вот про target_location - забыл.
9.03.2010
Несколько дней не писал сюда - работал над картой. Очень тяжело оказалось добиться приемлемого освещения, что было подпорченно r_mapOverBrightBits, стоящей не в значении по-умолчанию. Taregt_location на карте так и не появились - решил, что незачем. Зато лестницы все превратились в рампы, появились кое-какие изменения в геометрии на благо геймплея, чему очень помогли люди с quake3world.com. Карта хорошо пошла под Warsow (играя там я окончательно решил вопрос с рампами). Всплыла проблема с планировкой - две линии оказались чрезвычайно перегружены деталями и никакая оптимизация не смогла помочь, единственным выходом оказался сдвиг дверного проема возле SG для смещения горячих точек в менее напряженные места. Карта ушла на .::LvL, что хорошо в плане жизненного цикла проекта - теперь уже что-то дорабатывать бессмысленно и можно успокоиться: все равно нет предела совершенству и на чем-то надо остановиться.
|