Вот перевел статью DaveJ. Я не матерый переводчик, так что как получилось. Не совсем уверен в некоторых местах, но, думаю, мысль статьи уловить и понять можно. Пока переводил, понял, что не согласен с автором во многом. Даже после перевода второй части остались некоторые вещи, о которых я бы хотел сказать. PART I Кажется, что попытки напихать в карту как можно больше деталей стали общим заблуждением, будто это улучшит восприятие игроком атмосферы. Маленькие детальки, вроде ручек на дверях и люках, находятся за пределами внимание игрока, не говоря уж о том, что мало кого заботит есть они или нет. Тем не менее дизайнеры продолжают зафлуживать свои карты подобными "улучшениями". Проблема в том, что карты с такими малыми добавками редко получают тот прирост атмосферности, в котором нуждаются. Думает ли игрок о том, что ручка на люке в двадцати шагах от него делает игру забавней? Будет ли кто-нибудь столь въедливо относится к игре, чтоб придраться к таким деталям? Кажется, "забавность" больше не является решающим фактором в игре. Картинка и количество полигонов значат куда больше. Множество скриншотов и картинок из сегодняшних игр сосредаточены на том, как тот или иной движок отображает эффекты и на сколько быстро он это делает, а не на том, как с помощью этой технологии создать атмосферу для игрока. Мы видим это повсюду - различные журналы, посвященные PC и консолям, инфицированы тем, что судят об игре только по картинке, даже когда эти картинки ни в коей мере не отображают геймплэй, ради которого эта технология используется. Давайте сделаем шаг назад. То же самое происходит с играми, уже уходящими в прошлое. Больше внимания уделяется эффектам и красивой картинке, чем геймплэю и процессу - и если вы хотите быть дизайнерами, вы должны понимать как использовать и то и другое. Графические дизайнеры не просто понимают назначение своих инструментов, но и знают как использовать их на пути к задуманному. Художник знает, как погрузить кисть в палитру и нанести мазок на холст, он знает, как с помощью мазков создать картину. Я приведу пример: Avanti из Team Fortress Classic. Когда я первый раз пробежался по карте, я был удивлен. Это было потрясающе! Словно я ходил не по игровой карте, а побывал в реальности в этом месте. Я думал, что дело в деталях, но при ближайшем рассмотрении оказалось, что детали не перенаселяют эту карту. Таков был дизайн. Простой и привычный сам по себе, но использованный так, чтобы достичь невероятных ощущений. Добавлю, играется на этой карте тоже хорошо, чего и стоило ожидать от компании такого калибра. Давайте еще посмотрим на карты из TFC... Может кто-нибудь уверенно сказать, что Rock2, 2Forts или другие карты из набора стали бы лучше, если бы их нашпиговали деталями? Улучшились бы? Вероятно, нет. (Представляю мистера Sawyer, хихикающего над этим местом... Casbah имеет несколько мелких деталей, вроде поручней. Я - лицимер!) Сейчас развелось множество "дизайнеров", которые верят, что если научились тыкать в кнопки и настраивать системы энтитей (без учета, нужны они в таких играх, как TFC, или нет), функций или всего вместе, возможно, создавать некоторые интересные формы, то они уже знают как сделать хороший уровень. Откровенно говоря, это не так. И это видно из их релизов. Таким образом, скриншоты показывают слишком мало, когда дело доходит до геймплейной части дизайна. Я всегда считал, что повышенное внимание к деталям принесет карте только пользу, но это не так. Я осознал это, работая над своими проектами. Чаще игнорирование их дает возможность правильнее почувствовать карту. Создание окружения, на которой все правильно подогнано и аккуратно вырезано порождает чувство неправильности. Другой пример: посмотрите на карты в Half-life, особенно на подземные или те, в которых чувствуется сильное "механическое" присутствие (вроде On A Rail). Дизайнеры, которые знакомы с Half-life и озабочены правильностью подгонки краев на своей карте, плачут, видя в какой восторг приводят эти карты обычных игроков. Здесь есть куча неподправленных текстур, текстуры стекла, используемые там, где стекло не может быть в реале - многие "правила" наложения текстур проигнорированы. Но имеет ли это значение? Если бы такой дизайнер сделал эту карту вместо ее настоящего автора, опираясь на свои идеалы, стала бы она лучше? Скорее всего, нет. Игнорирование таких мелочей и делает атмосферу Half-life. Возможно, это последствия нехватки времени, забывчивости или незнания, но оно работает. Время, потраченное на "улучшение" детализации, не тратится на создание геймплея. И каждый раз, когда появляется время на подравнивание всего, оно тратится на разрушение атмосферы. Когда кто-то (новичок, возможно немного понимающий в геймдеве) видит две карты в игре без истинного игрового процесса - идеальная среда для изучения карт - что заставляет обычно колебаться? Мелкие детали. Лампочки, собранные из 50 полигонов вместо обычных 10. Ковер, который идеально подогнан к углам комнаты. Полоски, отделяющие каждую зону от следующей. "Хорошее" размещение архитектуры в соответсвии с кривыми вверху и скосами внизу (? толком сам не понял - Scrama). Вот что будет, если будет судить плохой судья. Хороший судья возьмется за другие методы. Конечно, он обратит внимание на детали и малые, мелкие улчшения, но он будет рад убрать многие из них, дабы погрузиться полностью в игру и будет оценивать, какую пользу может извлечь из этой локации один игрок, какую - команда, что здесь сможет сделать команда противника. Нужно ли изменить локацию, чтоб получить иное внимание? Вопросы этого типа обычно не возникают в головах "мапперов", пока они не начнут тестирование. Не заботясь вовремя о геймплэе, они вынуждены делать огромную работу после первых тестов. Проблема в несбалансированном использовании времени. Некоторые "дизайнеры" уделяют слишком много времени внешнему виду карты - убеждаются в правильности подгонки текстур и поверхностей, впечатляющем виде архитектуры и прочим подобным мелочам. Как правило, в таких случаях на обкатку геймплэя времени уже не хватает. Это позор! Геймплэй основывается на общих эмоциях. На тех, что есть у каждого человека. Некоторые имеют несколько разные эмоциональные уровни, что делает их восприятие карты индивидуальным, но общие эмоции подсказываю нам, что же будет дальше. И сопротивление дизайнеров следовать простым человеческим чувствам в угоду повышения качества картинки постоянно устаревающих технологий (какое-то кривое предложение, моего скилла на него не хватает). PART II Решение проблемы детализации должно отталкиваться от следующих вопросов: когда добавлять, что добавлять и как добавлять (естесственно, процесс детализации - это не только добавление брашей, но и их модификация, нарезка). Ранее я упоминал особенно глупые вещи: подтяжку текстур, которые в этом не нуждаются и повсеместное использование полосок-разделителей. Я не говорил, что дизайнер должен игнорировать эти факторы - без них на самом деле некоторым картам не хватает целостности атмосферы. Но порой такое внимание к деталям действует против карты. Со священным трепетом мы снова можем обратиться к Half-life. Вспоминая главу "On a Rail", кто-то, вероятно, сможет назвать точное расположение переключателей, ящиков и лестниц. Вряд ли убегая от отряда десантников вы станете отсанавливаться, дабы разглядеть замечательно спроектированную разделительную полосу между разными типами текстур на полу. Вы не обращаете внимания на такие вещи, пропуская их еще на уровне подсознания (с вероятностью 95% я тормозну над корявым стыком, пытаясь понять, почему дизайнер поленился сделать это место нормальным, и получу в спину гранату, подсознание не то, наверное - Scrama). Тем более, в этой главе полно других деталей, кроме полосок-разделителей. В этом месте важно понять, что я подразумеваю под "деталями" на карте. Для меня детали - это добавки в геометрии, которые не влияют напрямую на геймплэй, по крайней мере, не нстолько, на сколько они сказываются на атмосфере. Вернемся к "On a Rail". Здесь полно деталей аккуратно распределенных по главе. Нет загроможенных или перенасыщенных зон, но неподозревающий дизайнер никогда не задумывается об этом. Я не в состоянии объяснить это. Дело не в невнимательности, так как наложение маленьких текстур в миниатюрных местах карты говорит об обратно. Игнорируя полное визуально совершенство, атмосфера достигает подсознания игрока не только через дизайн, но и еще через многие моменты. Дизайнерам нужно понять это самим. По ходу изучения этих моментов вы поймете гороаздо больше, чем я смогу вам рассказать. Я знаю, многие приятели возненавидят меня за то, что я не расписываю здесь все это, но самостоятельное открытие не только обучит методам, но и поднимет вашу самооценку. Как это было со мной. Я отчаянно пытаюсь объяснить, что неподтянутые текстуры не стоят на первом месте. Но здесь есть подковырка. Я всегда говорю, что подтяжка текстур к краям поверхностей не является столь важной, однако это - ложь. Правда заключается в том, чтобы знать когда это делать обязательно, когда нужно делать, если позволит время и когда делать это нет смысла. В основном, проблема большинства "дизайнеров" сегодня - их одержимость мелкими деталями, которые в действительности не важны. Возможно, это ревность. Кто-то видит отлично спроектированную карту, приходит внутренне в восторг от нее, но начинает искать недостатки, вроде невыровненных текстурок, обвиняет автора в неумении это делать. Для того, чтоб карта получила признание в среде мапперов (обратите внимание на разницу между маппером и дизайнером), все на ней должно быть в идеальном состоянии. Углы должны быть четкими и подогнанными. Вы никогда не найдете плитки, на половину уходящей в стену. Трубы покрыты текстурами труб и ни чем больше. Кабели и опоры оттекстурены тем, что вы никогда не найдете на чем либо ином. У всего есть свое назначение. Это не правильное отношение. Это неправильный путь уводящий прочь от истины людей, которые могли бы стать замечательными гейм-дизайнерами. Я видел так много людей с кучей амбиций, которые подвергались незаслуженной критике со стороны так называемых "друзей", а на самом деле - конкурентов. Я сам этим грешил и признаю это. Сохраняйте сознание открытым - это очень важно для дизайнера. Важны не только понимание игровых связей и художественное выполнение, важно и то, как вы будете это использовать для неожиданных решений. Вещь, созданная для одной цели, может оказаться пригодной и для чего-нибудь еще. Будьте готовы быть разными, вводите это в прктику. Глядя в целом на вопрос детализации, позвольте мне дать общую рекомендацию, как определить где детали нужны, а где нет. Как правило, это общечеловеческое восприятие. Детализировать нужно то, на чем игроку свойственно заострять свое внимание, и игнорировать то, что игнорируется в игре. Люди обращают внимание, если дверь имеет грани в середине (Тут я на долго задумался, вспомнил про стальные ручки по типу перекладин, засовы, рельефы дверей и еще много всего, но решил оставить дословно, понимайте как хотите - Scrama), они не обращают внимания на то, что текстура стекла разделяет два типа пола. Но если они обращают внимание на это - значит геймплэй их не увлек. Неубедительный геймплей порождает усиленную критику внешнего вида игры. Я знаю, после моего неистовствования здесь, многие люди будут доказывать, что я оправдываю собственные недостатки, лицемерю. Да, за мной числятся некоторые из этих грешков. Я знаю, что многое мог бы сделать лучше, я говрил уже в своих интервью, что я сам себе лучший критик. Я критикую все, что делаю. Если бы так делали все дизайнеры, качество карт, выпускаемых сегодня сильно бы возросло. Некоторым людям просто необходимо отступить назад, посмотреть на то, что они делают и понять, что совершенства не существует. Затем они должэны подовить в себе бунтующее Эго и внести коррективы. С другой стороны, стоит задумываться, как это использовать и как это будет воспринято другими. спасибо за чтение.
Источник: http://tf.valve-erc.com/kbase.php?id=17 |