|
Level design vs. Mapping
| |
Scrama | Дата: Среда, 12.11.2008, 09:33 | Сообщение # 1 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
| Какой из терминов вы предпочитаете использовать? После многодневного гугленья по обоим словам я установил следующие факты: о термине Level design 1. кроме собственно игрвого левел-дизайна, ссылки ведут на железячную архитектуру и архитектуру программного обеспечения 2. нужных ссылок большинство (в смысле, про игровой левел-дизайн) 3. почти все они связаны с Unreal и играми на его движке 4. есть ссылки на недурственные книги, которые можно заказать (на английском языке, конечно) 5. собственно, много руководств именно по дизайну карт (*почесывая ЧСВ* вроде моего), а не по техническим аспектам о термине Mapping 1. преимущественно ссылается на картографию и текстурирование в трехмерных редакторах вроде 3d studio 2. нужных ссылок мало 3. почти все они связаны с любительскими модами под Half-life, реже - Quake 4. статьи раскрывают технические темы использования тех или иных сущностей (entity), но не затрагивают темы где и как правильно их размещать, чтоб получить лучший геймплей/визуальный эффект Вообще, я давно уже заметил, что качество карт под Unreal-based игры гораздо выше. Аргументы о технологичности и удобности движка и редактора можно смело отметать - Skaarj хорошо показал, что качественные карты можно делать и под первый Half-life. Хоть оно и подтормаживает в игре, но выглядит вполне сопоставимо с UT2004. Про более современные движки я уж и не говорю. Возможно, это связано с качеством карт в самой игре - просто есть на что равняться. Как показывает практика, дизайнеры-фанаты мало во что играют, кроме той игры, под которую делат уровни, да ее модов, а нефанаты обычно не засиживаются в редакторе достаточно, чтоб произвести что-то большее, чем жалкое подобие собственной квартиры или школы. Обычно я равняюсь на UT2004, карты под Half-life вижу достаточно часто, но тут ради эксперимента решил накачать карт с оценкой 8/10 и выше с lvlworld.com под Quake 3. Не впечатлило. Отметил то, что лучшие карты собраны в OSP и CPMA и самой Quake 3, среди остальных есть некоторые экземпляры, очень близкие по качеству, но не выстреливающие так, как DM-Aristocracy, DM-Nagem или DM-Khrono под UT2004, хотя движок вполне даже позволяет - там нет ничего сверхестественного, только хорошо соблюдаемая текстурная тема, правильное освещение и внимание к деталям. Так вот, второй вопрос темы: что мешает делать такие же вещи под другие игры?
|
|
| |
kogemyaka | Дата: Четверг, 13.11.2008, 01:34 | Сообщение # 2 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Статус: Offline
| 1) Маппинг. Левел дизайнер как-то не по-русски, ландшафтный дизайнер смешно, а дизайнер уровней длинно . 2) Может быть редактор? Или может Unreal впечатляет на более долгое время? Я ведь нуб в этом
З.Ы. Чем стремнее карта, тем популярнее она станет=). © ZXC
|
|
| |
Scrama | Дата: Четверг, 13.11.2008, 09:45 | Сообщение # 3 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
| 1) А маппинг, очевидно, исконо славянское слово? 2) Анрил впечатляет, это бесспорно. Тут два пути - либо ты остановился на первой отыгранной в анриле карте, либо стал фанатом. А редактор там дюже неудобный, хоть и не лишен своих прелестей. Но большая часть геометрии в анриле делается с помощью 3d studio - в самом редакторе работать еще больший труд, чем в каком-нибудь древнем qoole или q2radiant. Есть предположение, что осилить анрилед может только чрезмерно усидчивый человек, естественно в конце всего пути освоения он будет делать карты с умопомрачительной выдрочкой. Хаммер или радиант можно освоить за неделю-другую, в результате чего в инет вываливаются тонны унылого кубизма. Но все равно остается вопрос: где шикарные карты? Я, конечно, надеюсь, что после капитального рукоприкладства к этому делу, под ку3 начнут появляться достойные уровни, как после скаарджевских карт под хл поползли весьма неплохие вещи на грани возможностей движка.
|
|
| |
kogemyaka | Дата: Четверг, 13.11.2008, 17:05 | Сообщение # 4 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Статус: Offline
| Quote как после скаарджевских карт под хл Я их не видел.
З.Ы. Чем стремнее карта, тем популярнее она станет=). © ZXC
|
|
| |
Scrama | Дата: Четверг, 13.11.2008, 17:15 | Сообщение # 5 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
| Погоди, ты же сидишь на КСМ, как ты мог не видеть карт Скаарджа?
|
|
| |
kogemyaka | Дата: Пятница, 14.11.2008, 14:29 | Сообщение # 6 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Статус: Offline
| Quote А маппинг, очевидно, исконо славянское слово Как-то больше по душе. Я на КСМе и вообще только с 05.05.2008. Интернет тоже где-то с этого числа поставил). Добавлено (14.11.2008, 14:29) --------------------------------------------- Я не буду кидаться умными словами, пытаясь сформулировать определение, вспоминать русский язык, ассоциируя свои воспоминания с Марьей Ивановной, которую все ненавидели до конца школы, а скажу более просто и обобщенно, маппинг — это долгий и кропотливый процесс самовыражения маппера, т.е. человека, который строит карты. Как сказал однажды Dmitrich, технически создавать карты легко, и я не могу с этим не согласиться, ведь по сути мы имееем простейший редактор, где буквально по кирпичам выкладываем штрихи своей карты. Да, технически — это легкий процесс. Но вот создавать хорошие карты — по истине сложно, потому что маппер должен уметь представлять свою будущую карту, видеть ее планировку, чувствовать тонкости геймплея и сохранение баланса, гармонично подобрать текстуры и освещение, передать желаемую атмосферу. Маппер — это творчески сложившаяся личность, которая постоянно растет над собой. Сегодня мне кажется что я создал шедевр, завтра я уже смеюсь над тем что я создал вчера, понимая все недочеты, ошибки и промахи карты. В глобальной сети есть тысячи карт для counter–srike, но большинство из них это делитанские попытки сказать"я умею делать карты", представляющих собой симетричнокубичную коробку для мяса.Я после этих карт вегетерианцом стал. Достойных и заслуживающих внимания карт в сети не так уж и много. Хорошие карты строятся неделями и месяцами, хотя, нужно заметить, есть отличные карты, построенных за 1–5 дней в рамках vs сектора, но это — профессионалы, работающие в этой сфере много лет. Поэтому я настоятельно советую никогда не торопиться выставлять свою карту на показ, даже если Вы делаете мясо, сделайте его красиво, обдуманно и качественно. Это отсюда взято cs
З.Ы. Чем стремнее карта, тем популярнее она станет=). © ZXC
|
|
| |
Scrama | Дата: Пятница, 14.11.2008, 15:33 | Сообщение # 7 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
| Лично для меня различие между маппингом и левел-дизайном такое же, как между кодингом и программированием, поэтому я и использую термин левел-дизайн.
|
|
| |
bot711 | Дата: Суббота, 15.11.2008, 00:51 | Сообщение # 8 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 19
Статус: Offline
| Все-таки маппинг и Level design немного разные понятия. Как ни крути, но маппинг подразумевает создание карт к конкретной игре и чаще всего во вселенной этой игры. Поэтому за частую в статьях по маппингу раскрываются технические темы. Учитывая что я все еще иногда маплю под первый хл то естественно предпочитаю использовать этот термин. )
|
|
| |
Rosenpaprika | Дата: Среда, 03.12.2008, 10:29 | Сообщение # 9 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Статус: Offline
| Я больше года работала с одной командой. Так вот, то, чем я там занималась, называется именно левел-дизайном, так как приходилось мне там использовать кучу разных пограммулин, приложений и инструментов, а маппинг все-таки это под конкретный движок в конкретных модах
Ich bin!
|
|
| |
|
|