Связь дизайна и движка - Форум
Связь дизайна и движка - Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Scrama 
Форум » Левел-дизайн » Общие вопросы » Связь дизайна и движка
Связь дизайна и движка
ScramaДата: Вторник, 02.12.2008, 10:36 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Не скажу, что движок на 100% определяет дизайн уровня (скорее, определяет эффекты), но некоторые концепции устройства влияют явным или неявным образом на принципы сборки уровней, а следовательно и на конечный вид. Очень хорошо это заметно при сравнении движков, предназанченных для закрытых пространств, и движков, предназначенных для ландшафтных построений.


Doom 3. Колонна - панель - колонна.

Bioshock. За лепниной и прочими деталями скрылся обычный кубик.

FarCry. Буйство зелени, ландшафт и многократно встречающиеся модели.

Конечно, и там и там можно сделать полянку или коридоры, но трудозатраты будут разными. Взять, к примеру, Crysis. В редакторе мы втыкаем растительность и избушки на остров, воспринимая действие в общем, глобальном масштабе. Игрок передвигается по острову, затрачивая минимум времени на рассматривание внутренностей избушек, поэтому нас мало волнует их разнообразие. Таков подход. В Quake или Unreal игрок перемещается из комнаты в комнату, закрытое пространство усложняет навигацию, поэтому каждая комната должна быть уникальной, иначе - fail.

Как достигается эта уникальность? Для "архитектуры" уровня мы имеем три состовляющих: текстуры, геометрия, свет. Вычитая любую из составляющих, мы теряем целостность образа. В Quake-подобных движках геометрия уровня строится в пустоте, в Unreal - вырезается из твердой породы. Вроде бы разница не велика - вырежи объем, а там уже те же самые браши... Но не так все просто. Quake подталкивает к ступенчатому построению стен - блок с одной текстурой, блок с другой, чуть выпирающий в коридор, блок, образующий нишу... Таким образом помещение создается по кирпичикам, и в итоге мы имеем некий шаблонный дизайн, демонстрируемый в Quake-based играх со времен Quake 2. Т.е. если взглянуть на Doom 3 или Quake 4 отбросив мишуру проводов и обломков мебели, то увидим все те же чередования мощных квадратных колонн и панели между ними. Unreal предполагает "набивку" помещения деталями, словно лепниной. Это совершенно не означает, что в разных движках нельзя получить одинаковую геометрию, однако мозг изначально порождает другие решения - колонны становятся тоньше, детальней, так как приходят в уже работающий уровень.

Очевидно, что в Хаммере или Радианте тоже можно сначала создать огромное помещение, а потом обвешать его более мелкими деталями. Как пример могу привести SP-Energy и Underhalls, сделанные традиционно по кваковски, блоками, и более поздние DM-Knot и Breathium, отталкивавшиеся от примитивных пустых объемов.

Я не могу сказать, что какой-либо из этих методов правильней, но лично для себя пришел к выводу, что делая уровень блоками несколько расслабляешься, поскольку некоторый уровень детализации уже присутствует, а по второму пути получаешь пустую кубичную карту, где можешь побегать, проверить связи, расстояния, размеры, но ни в коем случае законченным считать его не будешь, так что еще возьмешься доводить.

P.S.: Вышесказанное не отменяет того факта, что в мире полно "мапперов", готовых выложить в инет не то что кубик, но даже кубик без лайтмап.

 
ss661Дата: Вторник, 02.12.2008, 18:09 | Сообщение # 2
Группа: Проверенные
Сообщений: 4
Статус: Offline
Хотел бы изречь что нить умное, но не могу. Скажу просто, на любом движке можно сделать качественную игру, левелдизайн может быть и кубическим, но аккуратным. Если в голове каша то и Анреал 3 не спасет, и текстуры размером с обои для стен, и супер детализация если она бестолковая. Пример, уровни первого халфа реалистичны несмотря на скудость предметов интерьера, а на Сталкеровы (если говорить о лабораториях то "Инстинкт")пейзажи смотришь и думаешь "Не верю!". Хотя вообще субьективно важнее интересные скрипты и проработанный сценарий как геймплея так и сюжетной части. Последнего я практически нигде, кроме СХ2 и ХЛ2 не видел.

Добавлено (02.12.2008, 18:09)
---------------------------------------------
И Биошок меня не поразил, как то бредово все, и красота какая то мультяшная, и опять же одно убивать вооруженных десантников и террористов, а другое пусть и безумных обычных людей, неприятно.

 
ScramaДата: Среда, 03.12.2008, 08:01 | Сообщение # 3
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Когда я проходил ХЛ2, то все ждал, когда же меня отпустят поиграть, когда между скриптами будет кусок действия, где я смогу хоть немного порезвиться, сам решить, что и как сделать, но сценаристы прокатили меня по рельсам сюжета в намертво прибитом вагончике от начала игры до конца. Именно поэтому монорельсовый вагончик и является символом ХЛ - это концепция геймплея. А Биошок доставил, только пройти я его не смог - компа не хватает.
 
RosenpaprikaДата: Среда, 03.12.2008, 10:19 | Сообщение # 4
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Статус: Offline
Биошок у меня не пойдет, а вот что касается Сралкера, так по-моему это говнище то еще. Особенно напрягают текстуры, когда одно интересное пятно на стене размножено хрен знает сколько раз по этой и всем остальным стенам. ФУ! А ХЛ2 я так и не осилила, мне скучно стало. Я люблю игры, где есть хотя бы 2 варианта куда пойти и че делать. Такая железная линейность меня не привлекает. Что касается сюжета, так мне он в Трайбзах(2 и 3) нравится, но третий че-то подзатянули, играешь черти сколько, а потом выясняется, что ты еще и до середины не дошел. Просто утомляет однообразие техники и графики за всю практически бесконечную игру. Короче, то ли я привередливая, то ли игры мало кто умеет хорошие делать. В любом случае важна золотая середина между сюжетом, движком и графикой. Нельзя упор на чем-то одном делать. Лучше пусть все скромненько будет, но органично. Преклоняюсь перед 2й квакой - это просто золото!

Ich bin!
 
ScramaДата: Среда, 03.12.2008, 10:22 | Сообщение # 5
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Quote (Rosenpaprika)
Преклоняюсь перед 2й квакой - это просто золото!
Кваки - вообще идеал баланса и минимализма )
 
RosenpaprikaДата: Среда, 03.12.2008, 10:29 | Сообщение # 6
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Статус: Offline
согласна, это же классика, а классика всегда идеальна:)

Ich bin!
 
ss661Дата: Среда, 03.12.2008, 12:14 | Сообщение # 7
Группа: Проверенные
Сообщений: 4
Статус: Offline
у кого Кондемнед в голове, а у кого Квака...
 
ScramaДата: Среда, 03.12.2008, 12:33 | Сообщение # 8
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Подловил
Разница лишь в том, что я не собираюсь бегать с топором по замкам biggrin
Ладно, мы ж тут тоже жжом, чай не нашалайф, можно )
 
ReeДата: Среда, 09.03.2011, 22:51 | Сообщение # 9
Группа: Проверенные
Сообщений: 5
Статус: Offline
Скрама все верно говорит. Я только что делал карту для HLC, занимающую максимальное пространство Голда, одним открытым ландшафтом. Не определив изначально блоки геометрии (гигантские кубики и склоны холмов), мне пришлось лепить горбатого, пряча то тут, то там дыры в небо. А так, как посреди карты Ж/Д мост, пришлось реку под ним изгибать буквой "ЗЮ". Как результат - от 1800 до 2200 в легкую, даже не на самых открытых местах.

В общем блок-геометрия нужна не на уровне блок-схемы, где можно без линий и отрезков все разложить (типа сценария), а на уровне придумывания "геймплей-дизайна" (о как!). Итог: хорошая карта - сделанная сначала по блокам (продуманным одновременно и для дизайна и для геймплея).

Такая бредовая идея пришла ко мне недельку назад, когда я вспомнил правила композиции из художки

 
Форум » Левел-дизайн » Общие вопросы » Связь дизайна и движка
Страница 1 из 11
Поиск: