История: DM-Knot от перовго браша до финальной компиляции - Геймдев: Разделочная - Графомания - Уголок авантюриста
Графомания
Меню сайта


Категории каталога
Геймдев: Технологии
Геймдев: Разделочная
Геймдев: Персонажи
Программирование
Железный век
Художественное


Форма входа



Поиск


Друзья сайта
50u15pec7a70r Half-Life: Confession Half-life Red Alert .::LvL - Q3A Maps Russian promode community avast! antivirus



Приветствую Вас, Гость · RSS 07.12.2016, 16:34
Главная » Статьи » Геймдев: Разделочная

История: DM-Knot от перовго браша до финальной компиляции
19.11.2007 Начало работ (взгляд в недалекое прошлое)

После завершения конкурса на HLFX руки чесались сделать что-нибудь этакое восхитительное, что смогло бы перекрыть в моем личном рейтинге DM-TheBadPlace. К тому моменту у меня уже были кое-какие наработки, вроде фонтана и слэйва в колесе для конвульсирующего DM-Archinon'а. Сам Archinon уперся в мое желание сотворить большое открытое пространство с холмами и деревьями: на одном из черновых вариантов "полкарты" компилятор умер. В то же время я интенсивно гонял ботов в Quake3 и UT2004. В последнем я наткнулся на карту DM-Insidious, ранее ускользавшую от моего внимания. Это было оно!

Нет, конечно ремейк я делать не стал, лишь позаимствовал кое-что из планировки карты и атмосферы, но толчок был дан. Итак, мрачная сюрреалистическая карта, без привязки к эпохе - вот то, чего мне захотелось сделать.

Первым появился верхний мост над бездной, а с одной из его сторон выросла арочка, впоследствии - наклонный коридорчик. Вопреки моей нелюбви к copy-paste, я все же размножил коридорчики до четырех и сделал второй мост. Таким образом планировка центра карты повторяет планировку DM-Insidious из UT2004. Впрочем, уже тут я ушел в более мрачную стилистику и перекроил размеры - коридорчики у меня почти идентичны, в отличие от оригинала, и ближе к средневековой стилистике.

Разглядывая примитивные стены большой заллы, я решил сделать ее помещением над гротом, открывающимся небу. Поначалу в планах еще мелькал гигантский пропеллер над комнатой, но он отпал сегодня утром, когда над комнатой выросли металлические рога, а углы обзавелись декорациями в стиле линейки Quake. На этих декорациях появились первые светильники. Грота еще нет - стоит черная плоскость, затыкающая пространство. Появляется купол неба, а на коридоры ставятся заглушки, чтоб не было ликов. Первая компиляция карты без света - зачастую именно этот момент решает, будет жить карта дальше или нет.

Лики вылезли. Тем не менее, карту посмотрел. Центральная комната выглядит сносно, можно браться за что-нибудь еще. Гротом заниматься лень.

Первым делом устраняю утечки - приходится сдвинуть заглушки ближе к стенам - кое где не хватает кусков. Берусь за первую комнату - комната с Immortus Vulgaris. Решил сделать стенку, чтоб ограничить видимость из центральной заллы - wpoly уже забежал за 2000, а иммортуса с его механизмом еще нет. Как это ни странно, но стенка и "предбанник" возникают очень быстро - никаких удалений, сотен перекомпилов и т.п. Пока думал над потолком, сделал решетки под верхним мостом. Надо будет занятся спецэффектами под конец. Делаю довольно простой потолок и светильники на балках, прописываю текстуры в lights.rad и компилирую. Центральная залла - темно без неба. Голубое дефолтное небо над черными неосвещенными рогами смотрится весьма стебно. Комнатка скучновата - хочется теней, да и стены стоит разнообразить. Так появляются скрещенные балки под лампами и решетки на стенах. В коридорчиках появляются довольно простенькие настенные светильники. Из Unreal2 извлекается небо и адаптируется под ХЛ на отдельной карте. Это занимает минут 10-15.

Компилирую без отраженного света - так быстрее. Еще такой режим дает более четкие границы теней, что в моем случае очень хорошо. Смотрю карту: да, отражений больше не будет. Рога и кольцо над заллой порождают великолепный рисунок на стенах и мостике. Света, пожалуй, достаточно. Возможно, еще появятся источники над выходами из коридоров. Небо, за исключением одного косячка, смотрится отлично. Записываю все в лог =). Да, надо бы вести, а то мои карты уже как примеры используют, а я все на коленке и наскоком. В Анриледе пригодится...

20.11.2007

Дал посмотреть жене - понравилось. Над картой не работал.

21.11.2007

Достал своего иммортуса из DM-Archinon'a, заменил текстурки на колесике, сделал всем скейл 0.5 - основной на карте, повернул и поставил как надо. Немного сменил подножку, чтоб лучше вписалась в дизайн помещения. Поставил над ним лампочку на время. Нашел источник глючной тени в арке: откуда-то в одном из func_wall'ов торчал light, наверное, лишний раз скопировал и не заметил.

Не забыть бы перенести иммортуса в нужную папку и сделать табличку рядом с ним! Сделал нечто вроде динамомашины. Это нечто мой иммортус и наяривает, в результате чего между двумя частями "нечты" пробивают молнии с искрами. Лампочка над иммортусом остается, смещаясь ближе к "нечте" - голубоватое свечение ей идет. Сделал стены и потолок. Захотелось крутые лампочки, но после поворота в хаммере компилятор на них стал матерится - плохо поворачивать цилиндры. Сделал их func_door_rotating и поставил флаг start open. Результат примерно тот же, разве что лайтмапы считаются от неповернутых - ну, да это ерунда, ибо основной свет там все равно от точеченых источников. Заметил, что r_speeds местами проваливается ниже тысячи. С чего бы это о_О? Где-то надо мной витает дух Quake. Я бы даже сказал, конкретно третьего эпизода, а чем иначе объяснить ту атмосферу, которая получается на этой карте? В планах уже видится колба с alien_controller'ом внутри. Однозначно, размещение моделей на карте через cycler - неудачно: приходится перекомпилировать модельку, оставляя ей только нужную анимацию. А это приводит к тому, что модель придется распространять вместе с картой, хотя на фоне мегабайтов качественных текстур пара сотен килобайт в модельках будут терятся... Красота vs. размер дистрибутива. Первое для меня важнее. Красотой можно жертвовать разве что в угоду лимитам движка. "Даже не средняя видяха, а вообще никакая" (Skaarj) FX5200 отлично показывает пару тысяч полигонов без тормозов.

Компилирую hlrad -extra... Хм-м-м, уже вкусно!

22.11.2007

Лайтмапы - это зло. Нет, не то чтоб я сейчас для себя открыл некую истину, просто колесо у иммортуса освещаяется паршиво - тень прикрепляется к нему. Вот и думаю: то ли закольцевать его в невидимую светящую текстуру, то ли light_spot'ов понаставить. Начал со второго варианта, так как с ним проблем меньше. Споты смотрят абы куда, только не туда, куда надо: придется сделать комнатку для проверки. Это меня несколько расстраивает. Ну, мой косяк, короче. Надо было не только Pitch выставлять, а еще и угол в горизонтальной плоскости указать.

Сделал табличку 512х256 с надписью "immortus vulgaris", прицепил - скейл вышел аж 0.06, зато как смотрится! Ксер тут бы начал ворчать, что скейл надо использовать 1, а хорошие текстурки прицеплять через hlfx 0.6, которого еще нет... Однако кроме всех недостатков, связанных с малым скейлом (большой r_speeds, долгая компиляция, маленькое пятно фонарика), есть еще и огромный плюс: лайтмапы тоже скейлятся и с ключиком -extra получаются очень аккуратными и красивыми. Иммортус получил свое имя и соответствующую папочку - теперь доволен и будет крутить "нечту" радостнее. Кстати, "нечта" вращается со скоростью 60 градусов в секунду, то есть делает оборот за 6 секунд.

Начал делать коридор.

23.01.2008

Долго не писал. В то же время, долго и не делал ничего. Итак, готов поворот и коридор. Смотрится темновато, но у меня и монитор настроен "во мрак", чтоб глаза ночью не сжечь. Особо никаких проблем с коридором не было, оттого даже скучно вышло. Вот поворот с лесенкой - это замечательная штука!

Многих расстроит, что карта будет симметричной, но это еще не факт, ибо коридор я еще не копировал. В ближайшее время надо сделать комнату с контроллером в колбе, дать ему звучное имя, соединить с коридором, а потом уже останется ctrl+c ctrl+v, да мелкая подгонка текстур. Хотя стоп! Еще есть бездна, которую надо как-то оформить...

Пространства выходят с размахом, что в HLWE может пригодится.

27.01.2008

Устраняю пробел в логе. Нарисовал текстурку паутинки для декорации коридора, добавил три шестерни под окна, задумал таблички с кучей инфы и сделал под них заготовки. Освещения в коридоре стало больше, тем самым добавил цветов в общую гамму. Кажется, кваковость стала исчезать с этими цветами, но карта по прежнему мрачная. hlvis работает медленнее, чем hlrad без -extra. Давненько у меня не было такого: всему причиной являются огромные размеры помещений - размах даже больше, чем в UT2.

С шестернями не стал мучиться и осветил их в отдельной комнате. Быть может, с колесом иммортуса так же поступлю. Если не лень будет. Хочу все же закончить до 23 февраля.

Ладно, неплохо. Завтра еще компильну и гляну. Надо будет таблички теперь сделать.

21.03.2008

Как видно из даты, к 23 февраля я не успел. Впрочем, Гуль тоже не зарелизил HLWE. За то время, пока я не писал в лог, карта успела один раз выйти за лимит по полигонам (пришлось расстаться со скейлом 0.5 на стенах, полу и потолке) и сегодня еще вылезла за лимит клип-нодов (обложил всю детализацию клипами - стало попроще). Напротив Иммортуса появилась колба с мини-контроллером и "Большая Мамочка" - экспромт, но вышло удачно. Осталось:

  • - сделать пропасть
  • - вернуть факела на место
  • - расклеить декальки аля Quake3 - под оружие и бонусы
  • - отыскать как можно больше багов и исправить их

После этого можно будет считать карту готовой к приему игровых сущностей - оружия, аптечек, мест появления игроков и т.п. Пока что решил сделать версию под чистый HL, DMC и CS (ее надо делать первой и без декалек - CS-карты обычно пусты =). Ну, и отдам CS-сборку Гулю под HLWE - пусть добавляет все, что угодно.

24.03.2008

8:05 Версия для Counter-strike и HL:Weapon Edition ушла на финальную компиляцию. Итак, что появлиось за эти выходные: В центральной комнате, где должна была быть пропасть, появился большой вентилятор. Поначалу я опасался того, что можно упасть вниз и застрять на его борту, но потом решил, что это будет такая особенность игры: либо суицид в лопостях, либо жди, пока пристрелят (в надежде на ответный фраг и сохранение собственных очков). По совету жены убрал решетку с двойных шестеренок - теперь они ничем не закрыты. Карту озвучил, получилось достаточно живо. Чуть было не забыл совсем про звуки - на работе последнее время сижу в тишине, да и кваковские карты не изобилуют амбиентами, но напрягло то, что насос фирмы "Большая Мамочка" качает абсолютно бесшумно на фоне моих шагов. Жду результата.

8:50 hlrad вылетел с ошибкой на строчке -low -extra -sparse -chop 32 -texchop 32 -fade 0.7 -ambient 0.01 0.01 0.01 -bounce 0. Пришлось избавиться от параметров -chop и -texchop. Жду.

Перечитал лог - интересно, блин! Правда, сначала я писал все подробнее. Пока жду, расскажу о некоторых вещах, как делал. В конце концов, в этом была цель лога. Вращающиеся фиговины за колбой есть ни что иное, как func_pendulum с поворотом где-то на 500 градусов и скоростью вращения под 1000. Оба немного отличаются параметрами, чтоб не крутились синхронно. Вообще люблю эту сущность, делал с ее помощью еще болтающиеся провода на de_town. У самой колбы как бы два стекла - первое это просто цилиндр с текстурой и выставленной прозрачностью, второе - func_conveyor с большой скоростью и почти однотонной текстуркой - получается голубоватое мерцание. Большие ртутные лампы под потолком над иммортусом и колбой сделаны с помощью func_door_rotating, при старте поворачивающейся на нужный угол. Это позволяет избежать проблем с округлением координат (долбанный хаммер =). Дымок над лавой и дымок из решеток под мостиком - это стандартный спрайт (во втором случае по три с каждой стороны с разными параметрами scale и framerate).

11:12 Смотрим... Так, камеры забыл! Ладно, точечную сущность добавить не проблема, исправлю. Дерьмово осветилось. Надо убрать -ambient и перекомпилить. Только камеры расставлю.

11:44 Поехали по второму кругу компилить.

Зря компилил - дело было в настройках видео в контре. Я несколько расстроен. ладно, периживу. зато есть теперь два варианта освещения. Все пора выкладывать, завтра подтяну версию для HLDM, сегодня просто не успею.

25.03.2008

Вот и последняя дата в логе. На версии для Counter-strike нашел весомые баги, но исправлять мне их лениво - карта играбельна. Самое главное, что кс-еры все равно будут играть на своем дасте, а мою карту лишь посмотрят для того чтоб сказать про слишком высокий r_speeds и "не ту" тему карты =). Ну, да мне все равно - побочный продук есть побочный продукт, уж какой вышел. Главное, что HLDM-версия работает правильно, в чем я убедился с парочкой ботов.

Категория: Геймдев: Разделочная | Добавил: Scrama (25.03.2008) | Автор: Дмитрий Скрама
Просмотров: 1327 | Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]