Spirit of Half-Life: Revision Build 2.0 - Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Scrama, Vandora  
Форум » Проекты » В разработке » Spirit of Half-Life: Revision Build 2.0 (Новая версия)
Spirit of Half-Life: Revision Build 2.0
Ku2zoffДата: Среда, 11.03.2009, 13:09 | Сообщение # 1
Группа: Spirit
Сообщений: 7
Статус: Offline
Итак, в данный момент я работаю над сборкой SoHL: RB2.0 Поскольку все мои предыдущие попытки исправить баги спирита не привели ни к чему хорошему, я взял чистые исходники RB1.0 и начал править всё более-менее грамотно, а не от фонаря как раньше =) На данный момент готова промежуточная версия RB1.5 с исправлением самых ярких и неприятных багов и добавлением наиболее интересных фишек.

Всех изменений я сейчас указать наверное не смогу, поскольку не имею доступа к документу, где я их записал =) И выложить архивы я смогу только на выходных. Пока что я перечислю то, что запомнил. Прошу писать в этой теме баги/лаги/глюки и то, что вы хотели бы видеть в новой сборке спирита. Только прошу быть поактивнее, а то на www.hlfx.ru/forum толком никто не пошевелился sad

Вот список изменений от версии RB1.0 к версии RB1.5:

1. Исправлены глюки с триггерами (мне было лень тестировать их все и копаться в коде, поэтому я вернул безглючную систему из версии CB1.6)
2. Исправлена энтитя scripted_action (монстр правильно поворачивается).
3. Исправлена scripted_sequence (возвращён вырезанный g-cont'ом параметр m_iRepeats отвечающий за повторы анимации).
4. Добавлен подбираемый фонарик с батарейками, также исправлен глюк в мультиплеере, когда фонарика нет, а он всё равно заряжается и пожирает броню костюма. Ещё можно регулировать способ зарядки фонарика в сингле (либо от костюма, либо от батарей), в мультиплеере он заряжается первым способом.
5. Исправлен глюк с env_laser, теперь он правильно работает с Locus System.
6. Добавлена физика для трупов, теперь они дёргаются при попадании пуль и отлетают от взрывов.
7. Исправлено ночное видение, теперь оно должно правильно работать в мультиплеере (именно должно, поскольку я тестил его только в сингле).
8. Добавлена возможность вернуть старую смену оружия (без анимации holster), это полезно для мультиплеера, чем быстрее переключается оружие, тем лучше.
9. Исправлены барнаклы (теперь они не заглатывают жертву по самые боты). Это исправление повлекло за собой ряд других исправлений: снарки нормально атакуют монстров, также монстры нормально реагируют на врагов (раньше они иногда не реагировали вообще).
10. Добавлен клиентский эффект попадания пуль в стену (ыыы как я люблю хвалить себя за хорошие туторы =))
11. Добавлен динамический звук шагов монстров.
12. Добавлены энтити контроля зарядников по тутору by Maxwel.
13. Исправлен баг с вылетом в Windows когда func_shine не может найти свой спрайт (теперь ставится error.spr).
14. Немного изменена файловая структура мода (возвращена старая добрая папка dlls для серверной библиотеки, fmod.dll теперь лежит в корневой директории мода, серверная библиотека называется spirit.dll, файлы .aur лежат в папке particles).
15. Добавлена "система управления" системами частиц из Xash, теперь легко приаттачить партикли к любой энтите.
16. Что-то ещё добавлено и изменено, просто не помню, в списке 23 пункта с подпунктами =)
17. И последнее. Добавлены боты Parabot 0.91 by Killaruna, они идут не внешней навесной дллкой, а встроены в серверную библиотеку. Просто лень было перебирать все энтити и делать функциии тчинк/тач экспортными, чтобы они не глючили в сингле и ещё воевать с save/restore чтобы после загрузки всё нормально работало.

Вот пока всё, что я смог вспомнить. На выходных (а если очень повезёт, то и раньше, но это если очень повезёт) в раздел даунлоад выложу архивы (их три штуки: БАЗА - необходимое для правильной работы; ДЕМО - демо уровни спирита и все необходимые для них файлы + сплэш для гл. меню; и наконец СДК - исходники демо карт и библиотек, а также zhlt 3.4, в следующей версии приложу изменённый studiomdl.exe для компиляции моделей с additive и masked текстурами и огромным количеством анимаций =))


Унреал, конечно, игра замечательная, но сильно утомляет...
 
ScramaДата: Среда, 11.03.2009, 13:54 | Сообщение # 2
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Сеть потестирую дома - есть возможность.
Есть еще мысли по aiscripted_sequence: если монстр начал выполнять ее (пошел по коридору, например), то его уже никак от этого дела не отвлечешь. Иногда эта ентитя нужна только для того, чтоб вывести монстра вовремя из-за угла навстречу игроку, но вот игрок уже начал стрелять, а монстр все идет и не реагирует, доходит до точки и дохнет. Естественно, смысл тогда теряется. Было бы неплохо добавить флаг INTERRUPTABLE, чтоб монстр адекватно реагировал на атаку.
Quote (Ku2zoff)
возвращена старая добрая папка dlls для серверной библиотеки

Вот это мне не совсем понятно, зачем плодить папки с одним файлом внутри? Ладно бы их там было больше десятка, что искать сложно.
 
Ku2zoffДата: Четверг, 12.03.2009, 11:43 | Сообщение # 3
Группа: Spirit
Сообщений: 7
Статус: Offline
Quote (Scrama)
Вот это мне не совсем понятно, зачем плодить папки с одним файлом внутри? Ладно бы их там было больше десятка, что искать сложно.

Scrama, всё бы ничего, да меня задевает вот что: папка cl_dlls подразумевает хранение в себе только клиентских библиотек. Пихать туда сервер логика не позволяет. Если б папка называлась bin, тогда другое дело. И почему же Valve не сделали в liblist.gam строку cl_dll?

Quote (Scrama)
Было бы неплохо добавить флаг INTERRUPTABLE, чтоб монстр адекватно реагировал на атаку.

Есть такой грешок за Вальвэ. Недосмотрели. Во время выполнения скрипта надо сделать проверку на то, получает ли монстр повреждения. Если получает, то скрипт прерывается. Но вроде же если нету No Interruptions то монстр перестаёт выполнять скрипт... Или я чего не досмотрел?

Quote (Scrama)
Сеть потестирую дома - есть возможность.

Надо привлекать как можно больше людей к тестированию, так дела пойдут быстрее.


Унреал, конечно, игра замечательная, но сильно утомляет...
 
ScramaДата: Четверг, 12.03.2009, 12:23 | Сообщение # 4
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
У меня семантика названия успешно побеждается рационализмом )

Quote (Ku2zoff)
Но вроде же если нету No Interruptions то монстр перестаёт выполнять скрипт... Или я чего не досмотрел?

aiscripted (а она наиболее интересная обычно) выполняется как на танке, ничто не остановит.

Quote (Ku2zoff)
Надо привлекать как можно больше людей к тестированию, так дела пойдут быстрее.

Надо, да некого. Пока что единственный, кто реально ждет выхода (кроме меня) - это LeFront, так как я обещал ему код на основе RB2 для мода сделать.
 
Ku2zoffДата: Пятница, 13.03.2009, 10:31 | Сообщение # 5
Группа: Spirit
Сообщений: 7
Статус: Offline
Quote (Scrama)
aiscripted (а она наиболее интересная обычно) выполняется как на танке, ничто не остановит.

Так ведь на то она и AIscripted - задумана именно для того, чтобы работать независимо от AI, чтобы монстр при выполнении скрипта не отвлекался на всякую фигню.

Quote (Scrama)
Надо, да некого.

ХМ. Надо разместить объявление для любителей спирита на нескольких форумах, что-то типа: "Тех, кто желает наконец получить безглючную отечественную версию Спирит оф Халф-Лайф, просим принять участие в тестировании прмежуточных версий."


Унреал, конечно, игра замечательная, но сильно утомляет...
 
ScramaДата: Пятница, 13.03.2009, 11:40 | Сообщение # 6
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Ты сначала версию выложи, я на выходных постараюсь на аське быть. Там стукну на КСМ, ХЛРУ, ХЛФХ, могу задвинуть на TWHL - там есть любители, но с тебя тогда англоязычные доки понадобятся.
 
Ku2zoffДата: Понедельник, 16.03.2009, 11:28 | Сообщение # 7
Группа: Spirit
Сообщений: 7
Статус: Offline
Итак, готова промежуточная версия SoHL: RB1.5
Брать здесь: http://scrama.3dn.ru/load/2-1-0-30

Quote (Scrama)
с тебя тогда англоязычные доки понадобятся

Описывать особо нечего. Только указать изменения от версии 1.0 к 1.5. Если любители с TWHL заинтересуются, то сделаю и на английском. Интересно узнать мнение иностранцев.
З.Ы. Каждому своё, но мне кастом билды больше по душе, нежели версии от Лаури. ИМХО менее глючные (до опред. версии) и нововведения классные, типа movewith для point entity и Xash Weapon System частично.


Унреал, конечно, игра замечательная, но сильно утомляет...
 
ScramaДата: Понедельник, 16.03.2009, 11:35 | Сообщение # 8
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Я от Лори (его правильно так зовут wink ) тольок 1.2 смог юзать, остальные все вылетали на разных местах. Но было это в далеких 2004-2005 годах. 1.8 даже смотреть не стал в силу того, что он из 1.2 вырос, а не из 1.7.
 
kogemyakaДата: Вторник, 17.03.2009, 02:34 | Сообщение # 9
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Статус: Offline
Я как понял это развитие GoldSrc? А баршевое количество вы увиличили? (что-то типа этого)
Идёт ли он под Висту?


З.Ы. Чем стремнее карта, тем популярнее она станет=). © ZXC

Сообщение отредактировал kogemyaka - Вторник, 17.03.2009, 02:35
 
Ku2zoffДата: Понедельник, 23.03.2009, 10:50 | Сообщение # 10
Группа: Spirit
Сообщений: 7
Статус: Offline
Quote (kogemyaka)
Я как понял это развитие GoldSrc

Нет, это развитие Spirit of Half-Life. Исходников движка нету, поэтому все лимиты сохраняются.
Quote (kogemyaka)
Идёт ли он под Висту?

А разве хл1 под висту не идёт? Разве что под 64-битный процессор... Хотя и в этом я не уверен.

Scrama, ну что там с тестированием? Есть результаты? Пожелания? Меня сейчас терзают смутные сомнения насчёт продолжения работы в том же направлении, после того как Дядя Миша раскричался на hlfx.ru. Наверное вырежу к едрени фени всё лишнее типа кастомных моделей, спрайтов и звуков, вообще всё вырежу, оставлю только дллки и модельку mp5 с анимацией holster, ну и модельку глока с нужными анимациями. Т.е. оставлю только фикс багов и парочку новых фишек, не требующих посторонних ресурсов. А для тех, кому действительно нужно и интересно то, что в данный момент уже имеется в проекте и что ещё планируется сделать, я могу дать ссылку на архив (будет залит отдельно, либо архив будет защищён паролем, то есть доступен ограниченному кругу лиц) с нормальной версией. Пока что исходники не буду выкладывать, только готовые дллки.


Унреал, конечно, игра замечательная, но сильно утомляет...

Сообщение отредактировал Ku2zoff - Понедельник, 23.03.2009, 10:52
 
ScramaДата: Понедельник, 23.03.2009, 14:36 | Сообщение # 11
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Quote (Ku2zoff)
А для тех, кому действительно нужно и интересно то, что в данный момент уже имеется в проекте и что ещё планируется сделать
Ты сделай опрос на том же ХЛРУ, кто заинтересован делать мод/карты на спирите, что то в формате
- буду делать на спирите-развитии CB И RB
- буду делать на спирите полностью совместимом с HL и не имеющем ничего кроме dll-ек в своем составе
- вообще не заинтересован в спирите

Хотя последний вопрос лишний. Если ты человек пять наберешь на один из вариантов, то можно делать. В противном случае я бы вообще не стал с этим возится.

По тестированию попозже чуток.

 
ScramaДата: Пятница, 27.03.2009, 08:06 | Сообщение # 12
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Баги нашел.
Пистолет и автомат можно перезарядить с полным магазином. sv_altweapon есть, но не работает.
Саундтрэки с trigger_cdaudio не пускаются. Еще что-то с мастерами или каунтерами - на sp-energy дверь в конце не открывается. Там же пропадает модель барника, хотя в ХЛ есть, вместо нее ERROR
 
kogemyakaДата: Пятница, 03.04.2009, 23:37 | Сообщение # 13
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Статус: Offline
Я тут зашёл на хлфх.ру. Я не понимаю... Там столько этих движков... И спириты, и какие-то рривизионы билды, и жэш зд, импликты и куча всего разного остального. Кажется, что это всё одно и то же. Зачем такие сложности? Не проще ли всем делать что-то одно?

З.Ы. Чем стремнее карта, тем популярнее она станет=). © ZXC
 
ScramaДата: Суббота, 04.04.2009, 15:35 | Сообщение # 14
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Спирит на самом деле развивался форками, есть основная линия - ей занимается британец Лори, есть кастом билд за авторством Г-конта. Г-конт прекратил заниматься спиритом на версии 1.7CB и стал разрабатывать Xash 3d - это отдельный движок, с ХЛ связанный разве что форматом моделей и кое-какими более мелкими пересечениями, в основе его лижит код разных квейков и разных движков к этим квейкам.
Поскольку версия 1.7 является реально самой лучшей в плане производительности и ентитей, но обладает кучей багов, мешающих делать полноценные карты, я решил эти баги там пофиксить и сделать стабильную версию. Так появлился Revision Build 1.0. Конечно, там появилась еще кое-какая ерунда, но в основном только пофикшенные баги. Поскольку всем оказалось до лампочки, дальше делать я ничего не стал, а за RB взялся Ku2zoff.
 
NevДата: Суббота, 11.04.2009, 22:06 | Сообщение # 15
Группа: Проверенные
Сообщений: 6
Статус: Offline
Scrama,
Мне не долампочки было я еще тогда когда то давным давно ждал фиксов rb1 так и не дождался а в rb2 ваще ниче не пашет =(


Half-Life:Star-X тут:
http://akksimo.net/load/2
www.moddb.com/mods/half-lifestar-x
vkontakte.ru/club5381783
 
ScramaДата: Воскресенье, 12.04.2009, 16:57 | Сообщение # 16
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Что-то я не помню сколько-нибудь внятных баг-логов с картинками и картами-примерами. А сказать, что какая-то ентитя не работает, любой может, надо же причину искать. Я потерял интерес к моддингу ХЛ1, поэтому ко мне сейчас вообще бесполезно с этими вопросами ходить. Код открытый, в дистрибутиве есть - пилите сами.
 
ReaktorДата: Четверг, 23.07.2009, 06:07 | Сообщение # 17
Группа: Проверенные
Сообщений: 1
Статус: Offline
Исправьте баг с монстрами заскриптованными. Когда скрипт по завершении запускает след. скрипт, моделька на мгновение принимает первоначальное положение, хотя никаких пауз между скриптами нет.
 
ScramaДата: Суббота, 25.07.2009, 00:14 | Сообщение # 18
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Замечание принято, как только - так сразу.
 
VA5I1Дата: Пятница, 07.08.2009, 06:26 | Сообщение # 19
Группа: Проверенные
Сообщений: 4
Статус: Offline
Вы не против если я размещу копии архивов с билдами спирита у себя на сайте?

Only one...
 
ScramaДата: Понедельник, 17.08.2009, 11:42 | Сообщение # 20
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Конечно не против, кредиты не забывай только. И следи тогда, чтоб выложены были актуальные билды.
 
Форум » Проекты » В разработке » Spirit of Half-Life: Revision Build 2.0 (Новая версия)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: