Level design vs. Mapping - Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Scrama  
Форум » Левел-дизайн » Общие вопросы » Level design vs. Mapping
Level design vs. Mapping
ScramaДата: Среда, 12.11.2008, 09:33 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Какой из терминов вы предпочитаете использовать?

После многодневного гугленья по обоим словам я установил следующие факты:
о термине Level design
1. кроме собственно игрвого левел-дизайна, ссылки ведут на железячную архитектуру и архитектуру программного обеспечения
2. нужных ссылок большинство (в смысле, про игровой левел-дизайн)
3. почти все они связаны с Unreal и играми на его движке
4. есть ссылки на недурственные книги, которые можно заказать (на английском языке, конечно)
5. собственно, много руководств именно по дизайну карт (*почесывая ЧСВ* вроде моего), а не по техническим аспектам

о термине Mapping
1. преимущественно ссылается на картографию и текстурирование в трехмерных редакторах вроде 3d studio
2. нужных ссылок мало
3. почти все они связаны с любительскими модами под Half-life, реже - Quake
4. статьи раскрывают технические темы использования тех или иных сущностей (entity), но не затрагивают темы где и как правильно их размещать, чтоб получить лучший геймплей/визуальный эффект

Вообще, я давно уже заметил, что качество карт под Unreal-based игры гораздо выше. Аргументы о технологичности и удобности движка и редактора можно смело отметать - Skaarj хорошо показал, что качественные карты можно делать и под первый Half-life. Хоть оно и подтормаживает в игре, но выглядит вполне сопоставимо с UT2004. Про более современные движки я уж и не говорю. Возможно, это связано с качеством карт в самой игре - просто есть на что равняться. Как показывает практика, дизайнеры-фанаты мало во что играют, кроме той игры, под которую делат уровни, да ее модов, а нефанаты обычно не засиживаются в редакторе достаточно, чтоб произвести что-то большее, чем жалкое подобие собственной квартиры или школы.

Обычно я равняюсь на UT2004, карты под Half-life вижу достаточно часто, но тут ради эксперимента решил накачать карт с оценкой 8/10 и выше с lvlworld.com под Quake 3. Не впечатлило. Отметил то, что лучшие карты собраны в OSP и CPMA и самой Quake 3, среди остальных есть некоторые экземпляры, очень близкие по качеству, но не выстреливающие так, как DM-Aristocracy, DM-Nagem или DM-Khrono под UT2004, хотя движок вполне даже позволяет - там нет ничего сверхестественного, только хорошо соблюдаемая текстурная тема, правильное освещение и внимание к деталям. Так вот, второй вопрос темы: что мешает делать такие же вещи под другие игры?

 
kogemyakaДата: Четверг, 13.11.2008, 01:34 | Сообщение # 2
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Статус: Offline
1) Маппинг. Левел дизайнер как-то не по-русски, ландшафтный дизайнер смешно, а дизайнер уровней длинно smile .

2) Может быть редактор? Или может Unreal впечатляет на более долгое время? Я ведь нуб в этом smile


З.Ы. Чем стремнее карта, тем популярнее она станет=). © ZXC
 
ScramaДата: Четверг, 13.11.2008, 09:45 | Сообщение # 3
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
1) А маппинг, очевидно, исконо славянское слово? biggrin

2) Анрил впечатляет, это бесспорно. Тут два пути - либо ты остановился на первой отыгранной в анриле карте, либо стал фанатом. А редактор там дюже неудобный, хоть и не лишен своих прелестей. Но большая часть геометрии в анриле делается с помощью 3d studio - в самом редакторе работать еще больший труд, чем в каком-нибудь древнем qoole или q2radiant. Есть предположение, что осилить анрилед может только чрезмерно усидчивый человек, естественно в конце всего пути освоения он будет делать карты с умопомрачительной выдрочкой. Хаммер или радиант можно освоить за неделю-другую, в результате чего в инет вываливаются тонны унылого кубизма. Но все равно остается вопрос: где шикарные карты? Я, конечно, надеюсь, что после капитального рукоприкладства к этому делу, под ку3 начнут появляться достойные уровни, как после скаарджевских карт под хл поползли весьма неплохие вещи на грани возможностей движка.

 
kogemyakaДата: Четверг, 13.11.2008, 17:05 | Сообщение # 4
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Статус: Offline
Quote
как после скаарджевских карт под хл

Я их не видел.


З.Ы. Чем стремнее карта, тем популярнее она станет=). © ZXC
 
ScramaДата: Четверг, 13.11.2008, 17:15 | Сообщение # 5
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Погоди, ты же сидишь на КСМ, как ты мог не видеть карт Скаарджа?
 
kogemyakaДата: Пятница, 14.11.2008, 14:29 | Сообщение # 6
Группа: Проверенные
Сообщений: 60
Статус: Offline
Quote
А маппинг, очевидно, исконо славянское слово

Как-то больше по душе.

Я на КСМе и вообще только с 05.05.2008. Интернет тоже где-то с этого числа поставил).

Добавлено (14.11.2008, 14:29)
---------------------------------------------
Я не буду кидаться умными словами, пытаясь сформулировать определение, вспоминать русский язык, ассоциируя свои воспоминания с Марьей Ивановной, которую все ненавидели до конца школы, а скажу более просто и обобщенно, маппинг — это долгий и кропотливый процесс самовыражения маппера, т.е. человека, который строит карты. Как сказал однажды Dmitrich, технически создавать карты легко, и я не могу с этим не согласиться, ведь по сути мы имееем простейший редактор, где буквально по кирпичам выкладываем штрихи своей карты. Да, технически — это легкий процесс. Но вот создавать хорошие карты — по истине сложно, потому что маппер должен уметь представлять свою будущую карту, видеть ее планировку, чувствовать тонкости геймплея и сохранение баланса, гармонично подобрать текстуры и освещение, передать желаемую атмосферу. Маппер — это творчески сложившаяся
личность, которая постоянно растет над собой. Сегодня мне кажется что я создал шедевр, завтра я уже смеюсь над тем что я создал вчера, понимая все недочеты, ошибки и промахи карты.

В глобальной сети есть тысячи карт для counter–srike, но большинство из них это делитанские попытки сказать"я умею делать карты", представляющих собой симетричнокубичную коробку для мяса.Я после этих карт вегетерианцом стал. Достойных и заслуживающих внимания карт в сети не так уж и много. Хорошие карты строятся неделями и месяцами, хотя, нужно заметить, есть отличные карты, построенных за 1–5 дней в рамках vs сектора, но это — профессионалы, работающие в этой сфере много лет. Поэтому я настоятельно советую никогда не торопиться выставлять свою карту на показ, даже если Вы делаете мясо, сделайте его красиво, обдуманно и качественно.

Это отсюда взято cs


З.Ы. Чем стремнее карта, тем популярнее она станет=). © ZXC
 
ScramaДата: Пятница, 14.11.2008, 15:33 | Сообщение # 7
Группа: Администраторы
Сообщений: 242
Статус: Offline
Лично для меня различие между маппингом и левел-дизайном такое же, как между кодингом и программированием, поэтому я и использую термин левел-дизайн.
 
bot711Дата: Суббота, 15.11.2008, 00:51 | Сообщение # 8
Группа: Проверенные
Сообщений: 19
Статус: Offline
Все-таки маппинг и Level design немного разные понятия. Как ни крути, но маппинг подразумевает создание карт к конкретной игре и чаще всего во вселенной этой игры. Поэтому за частую в статьях по маппингу раскрываются технические темы. Учитывая что я все еще иногда маплю под первый хл то естественно предпочитаю использовать этот термин. )

 
RosenpaprikaДата: Среда, 03.12.2008, 10:29 | Сообщение # 9
Группа: Проверенные
Сообщений: 8
Статус: Offline
Я больше года работала с одной командой. Так вот, то, чем я там занималась, называется именно левел-дизайном, так как приходилось мне там использовать кучу разных пограммулин, приложений и инструментов, а маппинг все-таки это под конкретный движок в конкретных модах

Ich bin!
 
Форум » Левел-дизайн » Общие вопросы » Level design vs. Mapping
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: